terça-feira, 14 de julho de 2015

Elefante matemático

Elaboração de jogo: Elefante matemático.
Desenvolvido pelo discente Gevair Norberto de Souza

  Este jogo foi baseado em um jogo infantil chamado “Elefante Colorido”, que consiste em dividir uma área em 3 partes, tendo todas as crianças ficando em uma das extremidades, no caso do esquema abaixo, na área 1. Uma única criança fica na área 2, que é a do meio. Essa criança que fica na área 2, tem que ficar de costa para as outras crianças e falar “Elefante colorido...”, e as crianças da área 1 respondem “Que cor?”, e a criança da área 2 tem que falar uma cor. Nesta hora, a criança da área 2 pode ficar de frente para a área 1, e simultaneamente, as crianças da área 1 tem que passar para a parte 3 sem serem pegas pela criança da área 2. As crianças que tiverem a cor falada para a criança da área 2, não podem ser pegas, quem não tiver a cor, tem que passar sem ser pego. Caso ela consiga pegar alguém, esse alguém fica presa na área 2 e fica de costas para a área 3, e o jogo se repete, se ele não pegar ninguém, ele continua na área 2 e o jogo se repete.

No jogo “Elefante matemático” a ideia do jogo é muito similar a esta, a diferença é que ao invés da pessoa que fica presa na área 2 falar uma cor, ela tem que falar uma conta. E as pessoas que sabem o resultado da conta ficam isentas e não podem ficar presas na área 2. Assim ao falar a conta, todos que estiverem na área 1 tem que passar para a área 3, e quando a pessoa que está presa na área 2 pegar alguém, ele fala “Pego”, e todos tem que parar exatamente onde estão, e a pessoa que ele pegou, tem que responder baixo, qual o resultado da conta que foi falada, se acertar, ele está livre e pode passar para a outra área e ele fala “Acertei”, e todos podem se mover novamente e a pessoa que está presa pode tentar pegar outra pessoa, se errar ele fica preso na área 2.
Para a realização deste jogo, o único material necessário, seria algo para desenhar as linhas que delimitariam as áreas onde as crianças vão ficar, como por exemplo um giz.
As contas que as crianças teriam que fazer, podem ser de temas livres ou de temas específicos, como multiplicação, potenciação, e outro, de acordo com o combinado com o professor que irá aplicar o jogo.

quarta-feira, 8 de julho de 2015

Batalha das Operações

Responsável: Luana Graziele Stanganini

Objetivos: O objetivo do jogo é trabalhar com operações básicas, onde o aluno tem que alcançar o maior número de “vidas” possíveis.

Material Utilizado : o material para o jogo Batalha das operações, consiste em dez cartinhas que seriam as “vidas” e as operações são feitas ao acaso para o aluno, para não haver repetições ou o aluno decorar as  possibilidades de operações do jogo. .

Quantidade de jogadores: 2 por rodada.

Regras : Para iniciar o jogo é tirado ímpar ou par, para ver quem começa. O Jogo funciona como se fosse “passa ou repasse” onde é feita uma pergunta de cada vez para cada aluno. Cada um inicia o jogo com 5 vidas, e conforme é respondido uma pergunta errada é passada uma vida e a vez vai para o adversário. Ganha ao final que estiver com uma maior quantidade de cartas vidas;

Séries em que pode ser utilizado: 5º ao 9º ano do Ensino Fundamental


Conteúdo abordado:  Operações Básicas




Qual é o “x” da questão.

Elaboração de jogo.
Discente: Aline Ap. Miranda Gomes 
Jogo de cartas - Qual é o “x” da questão.
Descrição do jogo:
Este jogo é composto por 36 cartas sendo 18 delas com equações de 1º grau , bem como sua resolução e as outras 18 com o valor numérico da incógnita de cada equação apresentada.
O conteúdo matemático apresentado é o de equações de 1º grau e valor numérico da expressão e pode ser aplicado a partir do 7º ano do Ensino Fundamental .
Número de jogadores:
Mínimo de 2 jogadores sem número máximo, podendo ser jogado em duplas ou aplicados para a sala toda tendo o professor como mediador das respostas.
Regras do jogo
As cartas com valores numéricos devem estar viradas e espalhadas sobre uma mesa com o número a vista dos jogadores; e as demais cartas com a equação devem permanecer viradas para baixo empilhada no meio das demais.
Os jogadores devem escolher uma carta aleatória e ler a equação para os demais competidores , que após a resolução da equação escolhe a carta com o valor numérico do “x” correspondente à equação lida e se esta estiver correta o jogador guardar os pares de cartas formados entre equação e valor correspondente.Em seguida o próximo jogador escolhe outra carta e dá sequencia ao jogo, o jogador que tira a carta não pode participar desta rodada visto que o mesmo mantem a resposta correta da equação , sendo assim este deve permanecer como mediador dos demais jogadores.

No final das cartas ,vence o jogador que tiver o maior número de pares formados.
  

Referencias
Currículo do Estado de São Paulo: matemática e suas tecnologias / Secretaria da Educação; coordenação geral, Maria Inês Fini, coordenação de área, Nilson José Machado - São Paulo: SEE, 2010

segunda-feira, 6 de julho de 2015

Toquinho Matemático


Responsável: Carime Ferreira do Vale Lima

O Jogo
“Toquinho Matemático” é uma adaptação de outro jogo popular conhecido por “Queimada”.
O jogo busca retomar os conceitos matemáticos, aprimorar o cálculo mental e o raciocínio lógico-matemático.

Objetivo
Ao elaborar o jogo, nossos objetivos foram: a) aprimorar o entendimento dos alunos em relação aos conceitos envolvidos; e b) possibilitar aos alunos o desenvolvimento de cálculo mental e interpretação de situações problemas.

Publico Alvo
Alunos do Ensino Fundamental e Médio.

Peças do Jogo
Três bolas de handebol e cones (toquinho) para cada participante.


Escolhemos um conceito e formulamos uma lista de perguntas. Adaptamos as perguntas, de acordo com os objetivos que o docente desejar, tomamos como exemplos:

Ensino Fundamental
Sexto ano: operações com números naturais.
Ex.: 38+122=160.
       125:5=25.
Sétimo ano: operações com números inteiros.
Ex.:(-12)-(-4)=(-8) .
       36:(-6)=(-6).
Oitavo ano: operações relacionando equações de primeiro grau.
Ex.: 3x=.15.
       8=2+2x.
Nono ano: operações relacionando potenciação ou raiz quadrada.
Ex.:
        
 Ensino Médio
Primeiro ano: conceitos de função.
Ex.: Dado f(x)= 2-3x, qual o valor de f(5). R: f(5)=-13.
Segundo ano: conceitos de volume.
Ex.: Qual o volume do cubo de lado 2cm. R: 8cm³
Terceiro ano: conceitos de média.
Ex.: Qual a média dos valores: 3, 7, 8 e 2. R: 5.
Como Jogar
Os alunos são divididos em dois times. Um integrante de cada time iniciará no “cemitério” e poderá se juntar ao grupo quando o primeiro do seu time for “queimado”. Cada participante, com exceção da pessoa no cemitério, terá um cone para defender. O cone poderá ser posicionado em qualquer local do território time.
 

O jogo inicia com uma bola e, gradualmente, vão sendo inseridas as outras. Com as bolas os jogadores devem tentar “queimar” seus adversários, derrubando o cone do adversário. Para validar a jogada, quem derrubou o cone deve responder uma pergunta, das elaboradas anteriormente, a ser sorteada pelo juiz. Se for queimada, a pessoa vai para o “cemitério”, levando a bola, onde poderá interagir com seu time (passar a bola) ou tentar “queimar” o adversário, lembrando que não pode sair do cemitério. Se a pessoa derrubar acidentalmente seu próprio cone ou de um companheiro de equipe, também deverá responder uma pergunta. Se responder corretamente, poderá permanecer em quadra. Uma pessoa poderá defender o cone de um companheiro de equipe, mas se derrubado, a pessoa queimada será o dono do cone. Se for derrubado mais de um cone, numa jogada, só será necessário responder a uma pergunta. Ganha o time que eliminar todos os participantes do outro time adversário.

quarta-feira, 1 de julho de 2015

Jogo “Mico da Geometria de Euclides”

Jogo adaptado do Jogo do Mico, disponível em site

Objetivo:
Acabar com as cartas da mão, fazendo o maior número de pares possível.
Regras:
Antes do início do jogo deverá ser escolhido um carteador.
O carteador embaralha as cartas e permite ao jogador à sua direita o corte do baralho. O jogador que cortar o baralho deverá retirar uma carta qualquer e colocá-la no centro da mesa, com a face voltada para baixo.
O carteador distribui todas as cartas, uma a uma, entre os jogadores.
Depois de distribuídas as cartas, os jogadores verificam os pares possíveis de serem formados e abaixar os pares (cada jogador abaixa o par formado na sua frente).
Assim que todos já tiverem abaixados os pares formados em suas mãos, inicia-se o jogo propriamente dito.
O jogador à esquerda do carteador pega uma carta aleatoriamente dentre os presentes no leque de cartas do jogador à sua esquerda. Se um par for formado, o jogador abaixa esse par junto com seus outros pares.
O jogo segue dessa forma até que um jogador fique com uma única carta na mão. Essa carta é chamada de Mico de Euclides, pois o par dela deverá ser a carta que está no centro da mesa.
Assim que acabarem os jogos, são contadas as quantidades de pares de cada jogador, sendo que o possuidor do mico não deverá contar seus pares.
Ganhador
Ganha o jogo o jogador que tiver feito o maior número de pares dentre os jogadores ainda participantes.
Faltas

Caso haja algum erro e o jogo termine com um jogador com 2 cartas sem pares ou dois jogadores acabem cada um com uma carta, não formando par, todos os jogadores deverão verificar entre seus pares se não há alguma carta errada. O jogador que cometer a infração ficará de fora da contagem dos pares.
Exemplo das cartas:
Por: Marina Cancio

Brincando de Detetive

Autora: Rassiê Tainy de Paula
Público-alvo: Alunos de 6º ano a 9º do ensino fundamental.

Material necessário: 
1 tabuleiro;
3 cartas de identificação da “cor do cabelo”;
3 cartas de identificação da idade (estudante, adulto, aposentado)
4 cartas de identificação das mortes mais frequentes pelo KIRA (parada cardíaca, afogamento, enforcamento e tiro);
6 cartas de identificação da cidade que o KIRA atua (São Paulo, Campinas, Ribeirão Preto, São Carlos, Araraquara e Piracicaba);
40 cartas perguntas, com questões de matemática.
5 envelopes sendo 1 para guardar as cartas de identificação escolhida, quando jogado com monitor. Caso não tenha monitor pode ser excluído esse envelope dessa jogada. Os outros 4 envelopes, desses 5, serão para guardar o jornal que será usado nessa jogada.
16 notícias de jornais onde em cada uma terá destaque para uma das cartas de identificação, as 4 escolhidas para aquela jogada devem ser colocadas no envelope referente ao tipo de “identificação”;
2 dados;
4 pinos.


Conceitos matemáticos envolvidos: tabelas, gráficos, perguntas básicas de matemática incluindo as quatro operações.

 Imagem do tabuleiro

                                                              Frente carta de Identificação
                                         Exemplo de um tipo de cabelo (Carta de Identificação)
                           Exemplo de uma das cidades que o KIRA possa morar (Carta de Identificação)
 Exemplo de um tipo de morte (Carta de Identificação)

Figura 10: Exemplo de idade que o KIRA possa ter (Carta de Identificação)

Introdução:
Este Jogo de investigação, feito em tabuleiro, serve para encorajar as crianças a pensarem em estratégias, sendo que as mesmas podem ser criadas ou inventadas pelos professores a partir de seus objetivos educacionais.
Modo de jogar:
Quando jogada com monitor, este escolherá as cartas que indicará traços do KIRA, como morte mais frequente, cidade que atua, cor de cabelo e idade. Ao escolher, ele deixará separado os 4 tipos de jornais correspondentes à sua escolha. Além de colocar no envelope as cartas de identificação corretas daquela jogada.
A sala será dividida em até 4 grupos. Caso não seja jogado em grupos, deverá ter de 3 a 4 participantes. No tabuleiro, cada grupo terá seu pino e moverá de acordo com o dado. Algumas casas não terão ação alguma, outras terão contas para resolver e caso respondam corretamente poderão permanecer na casa, caso contrário, voltarão para a que estava. As outras 4 casas terão informações dos jornais, e é esse o objetivo, conseguir chegar em cada jornal para a equipe decifrar, fazendo tabelas ou gráficos, interpretando a informação. Quando decifrar os 4 jornais, a equipe deverá comunicar o monitor, que verá se as tabelas ou gráficos estão corretos e abrirá o envelope com as cartas de identificação para ver se a equipe acertou quem é o KIRA.
Quando jogada sem o monitor, como o jornal ficará em um envelope escrito apenas o TIPO da identificação, os próprios jogadores, sem ver a notícia, escolhem 4 deles e guardam os outros. A carta de identificação não será usada.
Carta-Pergunta
Cada carta pergunta terá, no canto inferior, sua resposta. O grupo terá um tempo determinado pelo monitor ou pelos outros grupos. Depois de respondida, a carta volta para o “monte” de cartas.
Jornal
No jornal, cada casa nomeada como “Jornal Local”, “A cidade”, “Notícia da semana” e “Alerta Cidade”, terão um envelope. O jogador deve chegar até essas casas, ler com sua equipe a notícia, anotar os dados e elaborar? Construir? Interpretar a tabela ou gráfico. 

Prisão ou Interpol
Quando o jogador é mandado para prisão ou para a Interpol, ficará uma rodada sem jogar. 


Movimento das equipes
A equipe escolhe a direção que achar melhor.
Objetivo Final
Descobrir quem é o KIRA a partir das identificações anotadas em forma de tabela ou gráficos.

Jogo Boliche Matemático.

Autora: Rassiê Tainy de Paula
Público-alvo: Alunos de 6º ano a 9º do ensino fundamental.

Material necessário:
Pode ser comprado o conjunto de boliche, ou com garrafa PET. O jogo de boliche feito com garrafas PET é uma atividade fácil de montar:
Material que você vai precisar
10 garrafas vazias
Fita adesiva colorida
Papel celofane colorido
Um pouco de terra ou de areia
Bola de plástico ou de borracha
Um funil e uma pazinha
Como fazer (passo-a-passo)
1-Lave bem as garrafas e deixe-as secar.
2-Coloque cerca de 5 cm de terra ou de areia dentro das garrafas e tampe-as.
3-Decore-as com fita adesiva colorida e papel celofane.
4-Em um chão plano marque com um giz, tijolo ou carvão uma linha indicando o ponto onde o jogador deverá estar para arremessar a bola.
5-Disponha as garrafas em quatro fileiras, da seguinte maneira:
Deixe uma distância de aproximadamente 15 cm entre as fileiras e marque também a posição de cada garrafa.


Conceitos matemáticos envolvidos: perguntas básicas de matemática incluindo as quatro operações.

Imagem do Jogo:


Figura 16: Boliche comprado

Figura 17: boliche feito

O objetivo do boliche é arremessar uma bola a fim de derrubar dez peças chamadas de pinos. Quanto mais pinos forem derrubados, mais pontos o jogador acumula. Ganha quem tiver acumulado o maior número de pontos em uma partida. Para esse ponto ser aceito, o jogador deverá resolver uma conta matemática, e no caso de acertar, os pontos serão válidos, caso erre os pontos serão cancelados e será registrado na tabela de pontos o símbolo de ( - ), que no boliche significa nenhum pino derrubado. A conta deverá ser elaborada pelo monitor responsável pelo jogo, além da tabela de marcação de ambas as equipes. O Boliche Matemático pode ser jogado em equipes com até 10 pessoas, onde estas revezam para jogar uma partida, ou seja, no total o grupo jogará dez lances, mas cada lance tem dois arremessos.

Pontuação:
O jogo de boliche é composto de dez lances, em cada um deles, todo jogador tem direito a dois arremessos por vez, a menos que consiga derrubar todos os pinos na primeira jogada, conseguindo assim um STRIKE. Nesse caso, ele não pode arremessar a segunda bola. Se o jogador derrubar todos os pinos no primeiro arremesso ele faz um strike, mas se derrubar na segunda vez todos os pinos que restaram de pé da primeira jogada, ele faz um SPARE.
A marcação será feita pelo monitor em uma folha.
Legenda de Pontuação:
Caso o monitor queira usar os símbolos, do contrário, use apenas números
X : STRIKE (é marcado quando todos os pinos são derrubados no 1º lançamento do frame. O strike é anotado com um X no canto esquerdo superior de cada quadrado correspondente ao frame em que todos os pinos foram derrubados. Conta-se para um strike 10 pontos)
/ : SPARE (é marcado com / no lado direito superior do quadrado referente àquele frame). É marcado quando todos os pinos são derrubados no 1º lançamento do frame. O strike é anotado com um X no canto esquerdo superior de cada quadrado correspondente ao frame em que todos os pinos foram derrubados. Conta-se para um strike 10 pontos mais o nº de pinos derrubados nas suas próximas bolas.
- : nenhum pino derrubado

Perguntas Matemática
Ficará sob a responsabilidade do monitor as perguntas, já que esse jogo pode ser feito para todos os anos. Dependendo o ano escolar que a maioria dos jogadores são, o monitor escolhe referente ao que eles já estudaram.
Exemplos de perguntas:
Um dia tem 24 horas. E a metade de um dia, quantas horas tem? R: 12 horas
Quanto é (+3) + (+5) + (-6)?
Qual é a área de um terreno retângulo com base 5 metros e altura 3 metros? R: 15 m