quinta-feira, 10 de novembro de 2016

Batalha Matemática: Uma nova maneira para colocar em prática o conhecimento adquirido

"Batalha Matemática"



INTRODUÇÃO:

Com aulas dinâmicas e prazerosas tanto o professor quanto o aluno interagem com mais ânimo e dedicação, pois essas aulas quebram a rotina e criam uma forma de aprendizado mais atrativo.
Com esse pensamento surgiu a Batalha Matemática. O jogo se torna mutável para qualquer serie/ano pois quem decide o grau de dificuldade ou os conceitos envolvidos, é o professor que de acordo com o conteúdo atual poderá desenvolver questões que serão entregues para as equipes. Desta forma não se torna limitado e sim abre portas para vários temas e abordagens podendo ser aplicado diversas vezes durante o aprendizado do aluno.
ORGANIZAÇÃO DO JOGO:

O jogo batalha matemática é um jogo comum de competição que funciona da seguinte forma:

- Divisão da sala em 4 grupos (de 3, 4 ou 5 alunos cada).

- 2 grupos formarão um time A, e os 2 outros um time B.

- Todos os integrantes do grupo 1 do Time A e todos os integrantes  do grupo 1 do Time B deverão ir até a lousa, que será dividida ao meio com o auxílio de um giz para separar o espaço de cada grupo.
A description...

- Os grupos 2 do Time A e B deverão ficar sentados e utilizarão papel, lápis e, se quiserem, calculadora.

PASSO A PASSO:

- Será entregue a cada time um número de questões, sendo que as do Time A são diferentes das do Time B.

- Enquanto o grupo 1 dos times A e B resolvem as questões na lousa , o grupo 2 destes times irão resolver em um papel, podendo usar calculadora.

- Os grupos que estarão utilizando a lousa, antes do tempo terminar, deverão ter colocado a numeração do exercício, e do lado sua respectiva resposta.

- Os times terão tempo de 10 minutos e deverão  responder ao máximo de questões.

- Após o término do tempo, todos os alunos devem parar de tentar resolver as questões e prestar atenção na lousa.

- O professor, (regente do jogo) irá perguntar ao grupo 2 do Time A, se as respostas que o grupo 1 do mesmo time colocou na lousa estão corretas ou não. O mesmo será feito com o grupo 2 do Time B para com o grupo 1 do mesmo time.

- Mas o regente deverá intercalar (uma vez pergunta ao Time A na outra ao Time B) até chegar no último exercício dado aos dois Times.

- Na segunda rodada, o grupo 1 senta e o 2 vai para a lousa. E assim por diante.

- Ganha o jogo o time que somar mais pontos ao final, e em caso de empate ambos os times serão vencedores.

A PONTUAÇÂO

- Ao término, o regente irá contabilizar quantas questões o grupo 1 e o grupo 2 de cada time responderam.

- Os pontos serão contabilizados da seguinte forma:


PONTUAÇÃO DO TIME
   Pontos
Grupo 1
Grupo 2
Se erra
Se acerta
1
Se acerta
Se erra
 0
Se acerta
Se acerta
         1
Se erra
Se erra
 -1

Exemplos de questões:

1 - Quanto é um terço da metade de 30?

2 - Um número par somado com um número ímpar, sempre é ímpar?

3 - O Avicultor diz: "Se eu tivesse dois Patos a mais, o dobro desse número seria 100." Quantos Patos tem ele?

4 - Pedro tem 6 bolas de gude a mais do que Jorge. Os dois juntos têm 54. Quanto tem cada um?

5 - Se seis latas de leite custam 72 reais, qual o preço de 9 latas?

6 - Num elevador que suporta 600 quilos, quantas caixas de 48 quilos, pode-se levar por vez?

7 - Que número completa a sequência 12 - 6 - 18 - 24 - ?

8 - Zezinho tem 24 bolas. Dá 4 para Luizinho e ambos ficarão com quantidade igual. Quantas bolas Luizinho tinha inicialmente?

9 - O número 111 é primo?

10 - O Termômetro subiu 6 graus, o que representa a metade da temperatura de antes. A quantos graus está agora?



AS REGRAS

1 - Assim que ocorrer o término do tempo, todos os alunos deverão parar de resolver os exercícios e caso algum dos alunos continue, o grupo perderá 1 ponto por aluno que não tiver obedecido a regra.

2 - Os grupos presentes na lousa deverão utilizar apenas o espaço destinado a eles na lousa, ou seja, não deverão utilizar lápis, folha ou mesmo, calculadora. Poderão utilizar apenas giz.

3 - Os grupos que não estiverem na lousa, poderão utilizar lápis, folha e calculadora (opcional).

4 - Não será permitida a troca de integrantes do grupo 1 para o grupo 2 e vice-versa.

5 - O ponto só será válido se ambos os grupos do mesmo Time acertarem as respostas, exceto na questão 1

6 - Não deverá ocorrer comunicação entre os grupos, nem mesmo do próprio time.


OBSERVAÇÕES
O tempo de 10 minutos pode ser mudado, bem como a quantidade de exercícios que será entregue.



Jogo criado por Danielle Araujo Matos

sábado, 5 de novembro de 2016

SEMANA DAS CRIANÇAS - A MATEMÁTICA É DIVERTIDA!

No período das tardes dos dias 10 e 11 de Outubro de 2016, semana das crianças, desenvolvemos atividades com o Ensino Fundamental II da E.E. Attilia Prado Margarido. Estas atividades, elaboradas pelos próprios pibidianos, eram desde jogos de tabuleiros até atividades que exigiam maior movimento dos alunos. 

Nesta edição da semana das crianças, cada turma (das 14 do Ensino Fundamental) tinha a chance de participar de duas das nove atividades, de maneira mais direcionada. Isso proporcionou um melhor controle por parte da organização dessa semana, e também um melhor proveito do tempo de uma aula, a medida que não ficavam alunos sem participar de nada (algo que eventualmente acontecia em edições passadas pelo volume de alunos).

Dentre as atividades desenvolvidas, tivemos: "Batalha Matemática", "Passa ou Repassa", "Caçada Pokemón", "Subindo e Descendo", "Stop Matemático", "Financeira-Mente" e até "Dança da Cadeira"! E todas estas atividades, em algum momento, abordavam assuntos da matemática, como operações e coordenadas, por exemplo. Com isso, os alunos se divertiam enquanto praticavam aquilo que viam em sala de aula, algo que se mostrou muito proveitoso!

 Seguem algumas fotos do evento:








































Publicado por: Raissa, Caio e Bianca.

terça-feira, 1 de novembro de 2016

Jogo Passa ou Repassa


Os alunos da Escola Estadual Atília Prado Margarido, nos dias 10 e 11 de Outubro de 2016, em Comemoração ao dia das Crianças, participaram de diversas brincadeiras, dentre elas o jogo passa ou repassa. Neste jogo, que atendeu do 6° ao 9° ano, os alunos foram divididos em 2 grupos e com o dispositivo abaixo os alunos ficaram muito motivados a responderem as questões, a maioria delas retiradas da pagina web rachacuca.com.br.


sexta-feira, 28 de outubro de 2016

Ensinar matemática pode ser simples e barato! Aprender, pode ser verificando na prática os conceitos envolvidos!

Desenvolvido pela pibidiana Raissa de Castro Moda, os triângulos de canudo, forma como ficou conhecido o Kit Triângulos Manipuláveis, trata de uma ferramenta que auxilia o trabalho com triângulos, no que tange à identificação de suas características e componentes, passando pela verificação de diferenças e semelhanças entre esses triângulos, até, por fim, o estabelecimento de classificações.

MATERIAIS PARA CONFECÇÃO DOS TRIÂNGULOS

    • Canudos dobráveis;
    • Linha;
    • Tesoura.
(SIMMMM, SÓ ISSO!!! E SIMMMMM, É BARATO!!!!)

MODO DE CONFECÇÃO


  1. Cortar todos os canudos de modo que os dois lados da dobra fiquem de mesmo tamanho.
  2. Encaixar três partes de canudos, sendo que as dobras serão os vértices dos triângulos.
  3. Antes de encaixar o último, passar uma linha e amarrar para que as partes, mesmo que se desencaixem, não se soltem e se percam umas das outras.
  4. Montar kits contendo dois triângulos em cada saquinho, para que os alunos possam fazer comparações quando necessário.
(NÃO É DIFÍCIL FAZER, LEVA POUCO TEMPO, E VALE MUITO A PENA TENTAR!!!)

Imagem dos triângulos de canudinhos

POSSÍVEIS ATIVIDADES

Conceitos prévios desejáveis: ângulos e classificações; figuras geométricas planas e suas propriedades.
Material necessário: kit de triângulos manipuláveis; régua / dedos; transferidor / cantinho de uma folha.
Indicação para construção de triângulos: dar as medidas dos lados, utilizando o dedo.
Indicação para classificação dos ângulos: comparar com um ângulo de 90º, que pode ser feito de papel, ou usando o cantinho do caderno.

  • EXPLORANDO OS TRIÂNGULOS MANIPULÁVEIS

Esta atividade pode ser uma primeira atividade com o material. O professor poderá solicitar aos alunos que identifiquem quantos vértices tem um triângulo, onde ficam os ângulos do triângulo e quais os lados do triângulo. Depois, pode pedir para o aluno observar o que acontece com os ângulos quando aumenta todos os lados de um triângulo proporcionalmente e se o resultado é igual ou diferente a mudar um ou dois lados sem ser de maneira proporcional. Dentre outras explorações.

  • DIFERENÇAS E SEMELHANÇAS ENTRE TRIÂNGULOS

O professor, com este material, pode construir tipos diferentes de triângulos e solicitar aos alunos que comparem estes triângulos quanto suas características (lados, ângulos, vértices, faces, enfim). Depois, dar vários exemplos de triângulos e pedir aos alunos que os agrupem segundo as suas semelhanças.

  • CONSTRUINDO E CLASSIFICANDO TRIÂNGULOS

Por fim, para esta atividade o professor pode solicitar aos alunos que construam certos triângulos e, posteriormente, dê suas classificações quanto a lados e quanto aos ângulos. Exemplo:

O professor pede: triângulo com lado 1 = 4 dedos; lado 2 = 4 dedos; lado 3 = 4 dedos
O aluno deve responder: triângulo equilátero e acutângulo.

Uma discussão importante a ser feita é quanto a possibilidade ou não de se ter, por exemplo, um ângulo reto e um obtuso em um triângulo ao mesmo tempo. Ou então dois obtusos, ou dois retos. Outra, é quanto as possíveis combinações de classificações de triângulos quanto aos lados e ângulos. Por exemplo: “é possível
um triângulo isósceles e obtusângulo? E um retângulo e equilátero? E um obtusângulo e equilátero?”. Mais uma, quanto a afirmação de um triângulo isósceles ser equilátero ou vice-versa (relacionando com o quadrado e o retângulo - caso especial).


(ENTRETANTO, PODE USAR SUA CRIATIVIDADE E USAR ESTES SIMPLES OBJETOS DA FORMA COMO PENSAR!!)

Boa sorte!

Texto de Raissa de Castro Moda

sábado, 22 de outubro de 2016

Conheça um novo jogo sobre matemática financeira: o "Financeira-Mente"!

"Financeira-Mente"

Imagens do Jogo

Imagem 1 - Fichas dos jogadores e dinheiros do Banco.


Imagem 2 - Fichas dos jogadores e dinheiros do Banco.


Imagem 3 - Cartas de Ações do Jogo e dinheiros do Banco.


Imagem 4 - Cartas de Ações do Jogo e dinheiros do Banco.


Imagem 5 - Cartas de Eventos do Jogo e dinheiros do Banco.


Imagem 6 - Cartas de Eventos do Jogo e dinheiros do Banco.


 Imagem 7 - Aplicação do Jogo "Financeira-Mente", durante a Semana das Crianças, de 10 à 11 de Outubro, organizado pelo PIBID de Matemática, na Escola Estadual Attília Prado Margarido.

Imagem 8 - Aplicação do Jogo "Financeira-Mente", durante a Semana das Crianças, de 10 à 11 de Outubro, organizado pelo PIBID de Matemática, na Escola Estadual Attília Prado Margarido.
Regras do Jogo

Regras Gerais:

Objetivos:
Ganha o primeiro jogador a chegar em 100.000 reais (modo de jogo curto) ou em 1 milhão de reais em dinheiro (modo de jogo longo).

Organização Prévia:
Cada jogador deve escolher uma ficha de personagem (Michele, Pedro, Antônio, Amanda, Carla, Rodrigo), cada qual com um determinado interesse (Moda, Música, Tecnologia, Viagem, Fotografia, Videogame), aonde cada um deve começar com uma soma de notas equivalente a R$1.500,00 (mil e quinhentos reais) e três cartas de Ações. O dinheiro restante vai para o centro da mesa no Banco e as cartas restantes vão para o centro da mesa em um monte.

Começando o Jogo:
Começa o jogo o primeiro jogador que souber quanto é o resultado de (20+3+15+10+5-10-6+5). No começo de cada rodada, deve-se sacar uma carta de Evento que terá como efeito todos os jogadores (tirando cartas que especificam quais personagens serão os afetados. Caso o personagem não esteja em jogo, a carta é descartada e outra é retirada em seu lugar). Após ter feito a ação da carta Evento, é a vez do jogador.

Ações do Jogador:
O jogador deve começar seu turno pegando o Dinheiro do seu salário (Inicialmente de R$1.000,00) e pagando suas contas (Inicialmente de  R$500,00). Tendo feito isso, o jogador pode escolher jogar uma carta de Ação ou passar a sua vez. Caso o jogador escolha usar uma carta de Ação, ele pode usar quantas quiser, porém, o mesmo só poderá repor 1 carta por rodada conseguinte. As cartas de ação podem ficar ativas na mesa por um período e depois serem descartadas, podem ser ativadas e descartadas logo em seguida ou podem ser ativadas e permanecerem até o final da partida, sendo a diferenciação destas, feitas no texto da própria carta.

Cartas de Evento
As cartas de Evento podem ditar acontecimentos globais que interferem nas ações de todos jogadores ou acontecimentos pessoais. Nos casos de acontecimentos pessoais, os jogadores são obrigados a realizar o pagamento. Tais pagamentos podem ser feitos em parcelas, mas para isso o jogador deve marcar quais são os valores debitados em sua ficha para facilitar o controle.

Cartas de Investimento
Quando uma carta de investimento entra em jogo, o jogador deve deixar a quantia determinada separada ao lado de suas notas. Esse dinheiro pertence ao jogador, porém só conta para o valor total em sua posse, podendo ser utilizado apenas se o jogador utilizar a ação de Quebra de Contrato. O montante somado determinado na carta deve ser posto junto com o investimento inicial.

Construção do Jogo e texto por: Carolina Lia Cerne.

Você pode ter acesso ao Jogo completo, na homepage do PIBID, clicando aqui! :)