O RPG-insano é um jogo onde um
dos jogadores ficará responsável por narrar
uma aventura e os demais interpretarão
cada um, um personagem.
Exemplo de personagem e funções da ficha:
As habilidades
servem para quando o
personagem for realizar alguma ação que tenha um risco considerável
de fracasso.
Exemplo: O Psicólogo pode
escrever em seu bloco de anotações apenas dizendo que deseja fazer
essa ação. Contudo se ele encontrar alguém ferido ou doente e
querer prestar cuidados médicos, será preciso da habilidade
Socorrer, que em uma situação de primeiros socorros deverá lançar
um dado de 6 lados,
se cair 1
ou 2
ele obterá sucesso nessa ação, enquanto que se tirar 3,
4, 5 ou 6,
o socorro prestado poderá não ser o adequado para aquela situação
ou até mesmo piorar a saúde do socorrido. Entenda por quanto mais
baixo o número tirado no dado, melhor
o resultado da ação.
O inventário
representa aquilo que o personagem carrega. Qualquer item que conste
em seu inventário pode ser utilizado por ele quando bem entender,
lembrando de anotar itens adquiridos ou perdidos ao longo da
aventura.
O
Narrador
constantemente
perguntará aos jogadores
o que seus personagens desejam fazer, nesses momentos ocorrerão as
jogadas,
onde através da interpretação
os jogadores manifestarão seus personagens
na aventura interagindo
como bem entenderem a fim de concluir seus objetivos.
Ao
Narrador
Caro Narrador, seu dever no jogo
será contar aos demais jogadores o que está ocorrendo em uma
aventura fictícia e controlar as ações e situações dos
personagens no cenário, você deverá manter o jogo equilibrado e
divertido, medindo o que acontece e decidindo com bom-senso as
consequências das ações dos jogadores, que nem sempre se
comportarão bem. Mas não se assuste, deixo abaixo algumas sugestões
de aventuras que possam lhe auxiliar no começo do jogo.
Tribo perdida; os
personagens acordam subitamente no centro de um círculo de pedras em
meio a uma tribo indígena. Um dos índios usando uma máscara
assustadora e um cajado dizia palavras das quais os personagens não
entendiam, e parecia contente com a aparição deles. Após os
personagens se levantarem, o índio se apresenta como sendo o Cacique
Kukanon e cumprimenta todos os personagens explicando que suas preces
foram ouvidas e que os deuses os enviaram para ajudar sua tribo. A
partir dai o Narrador
deverá escolher o que ocorrerá na aldeia através das profissões
dos personagens. Pode ser uma doença que esteja levando várias
vidas, uma aranha gigante que ataca a aldeia, um conflito entre os
interesses indígenas e as ações capitalistas ou até mesmo algo
natural que aterroriza os índios e eles não conhecem uma explicação
científica do fenômeno.
Alienígenas mixadores; os
personagens são vítimas de abdução, assim após um poderoso
clarão se deparam dentro de uma espaçonave onde os alienígenas
possuem grandes cabeças, duas pernas e três braços, dois do lado
esquerdo e sua nave é controlada através de mixagem de discos. Os
alienígenas os trouxeram para perguntar algumas coisas sobre a vida
na Terra, contudo em meio a conversa um asteroide atingira a nave. A
partir dai o Narrador
deverá escolher o que ocorrerá na nave através das profissões dos
personagens. Uma pequena rachadura pode surgir no casco e ser logo
resolvida, contudo algum parasita do espaço entrar na nave e começar
a se alojar nos alienígenas os deixando mais hostis, ou o asteroide
danificou o sistema de navegação da nave e agora ela está sem
rumo, seu sistema de navegação não funciona mais e ela está indo
em direção a uma estrela ou uma chuva de meteoros.
O Conde;
todos os personagens se encontram na praça da prefeitura da cidade
em que moram após terem recebido misteriosas cartas. Lá aparece de
lugar nenhum uma criatura bizarra, gorda e com traços humanos que se
apresenta como sendo o Conde e explicará que três ovos de
dinossauro foram trazidos do passado por um cientista, mas que o
portal por onde ele passou não tinha sido fechado e que não
demoraria para a mãe dinossauro atravessar o portal atrás desses
ovos e destruiria a cidade .Contudo se eles conseguirem os três ovos
para o Conde, ele fecharia o portal do tempo.
Guia
de Habilidades
Todas
as habilidades são capacidades dos personagens
Construir;
utilizar
uma solda, ligar circuitos, montar estruturas de veículos ou abrigos
Calcular;
programar,
modelar problemas, fazer cálculos difíceis, resolver problemas
matemáticos
Química;
realizar
processos químicos, saber onde encontrar o que precisa para o
processo
Experimentos;
realização
e controle sobre efeitos mecânicos, térmicos, elétricos ou ópticos
Persuadir;
mentir
de forma convincente, convencer alguém a fazer aquilo que você quer
Socorrer;
prestar primeiros socorros, cuidar de doenças, realizar cuidados a
longo prazo
Imobilizar;
utilizar técnicas de combate para imobilizar completamente alguém
ou amarrar bem
Acampar;
acampar
com segurança, orientar-se em matas, abrir trilhas, fazer buscas em
matas
Reger;
entender
instrumentos musicais, saber tocá-los, manipular bem acessórios
para sonoridade
Observar;
ver
detalhes normalmente não perceptíveis, encontrar falhas, estar
atento a tudo
Catalogar;
entender
padrões, organizar de maneira adequada aos seus planos, aprender
Lembrar;
recordar-se
de informações, lembrar de técnicas ou habilidades já vistas
Improvisar;
tentar
fazer uma ação da qual não tem a habilidade específica, fazer uma
gambiarra
Um
pouco sobre o RPG-insano
Esse
jogo foi desenvolvido para trabalhar com alunos do ensino fundamental
II durante o intervalo entre suas aulas de manhã e tarde, que dura
uma hora. Assim o sistema é bastante simples e foi construído
visando que alguém pudesse sentar conosco e começar a jogar em
alguns minutos. Os personagens foram inspirados nas aparências dos
dez primeiros doutores do seriado Doutor Who, e a escolha de
defini-los por suas profissões surgiu com a ideia de deixar o jogo
mais aberto, não se prendendo a decorar nomes e possibilitando até
mesmo a troca de personagens ou desistência do jogador no meio da
aventura e sua substituição por outro sem grandes dificuldades para
o Narrador e aos outros jogadores, pois de imediato já verificamos
que profissão acabou de sair e qual entrou. Outra característica
desse RPG é o desvio do foco em combates ou batalhas, se
observarmos, nenhum dos personagens possui pontos de vida ou
habilidades de combate (com exceção do enfermeiro que possui
Imobilizar). Nesse sentido, todas as habilidades podem ser usadas
quantas vezes quiserem sem custo de energia e qualquer situação de
combate que venha a surgir deverá ser avaliada pelo Narrador que
considerará como deverá aplicar os testes (que usualmente seriam
Improvisar, já que não os personagens não possuem experiência em
combate).
Mesmo
que discreta, a matemática aparece nesse jogo na questão do sucesso
nos testes por meio do lançamento de dados e na consideração dos
jogadores sobre o que podem fazer com seus personagens para resolver
dado problema que estão vivendo nessa aventura fictícia. Algo que
se assemelha bastante com a resolução de problemas em que o
enunciado nos apresenta uma situação fictícia e verificamos nossas
ferramentas matemáticas para descobrir o que pode ser feito.
Publico
alvo
Este
jogo é indicado para maiores de 10 anos.
Peças
do jogo
- 10 fichas de personagens
-
1 dado de seis faces
Recomendado:
-
Pelo menos dois lápis
-
Uma borracha
-
Uma folha A3 branca
-
Peças aleatórias para representar a posição (cowboys de plástico, tartaruguinhas de brinquedo, clipes, tampinhas de garrafa entre outras coisas)
Todas
as fichas de personagens seguem a seguir,
Autor: Marcos Henrique de P. D. da Silva... pseudônimo X