quarta-feira, 6 de junho de 2012

Jogo Rummikub

Público alvo: Ensino Fundamental, do 6º ao 9º ano.
Período: 23/03, 30/03 e 13/04.
Conteúdos: Sequência e lógica.
Materiais: E.V.A., cola colorida, papel micro-ondulado, papel camurça, lixa, algodão, cola.
Objetivos: - estimula a concentração para a antecipação de fatos;
                  - estimula a atenção e o raciocínio;
                  - desenvolve a associação de cores e números;
                  - melhora na manipulação de sequências.




Desenvolvimento: O jogo foi feito na versão inclusiva para que DV's também possam jogar.
As 106 peças são colocadas sobre a mesa, com suas faces para baixo, para serem selecionadas. Cada jogador escolhe uma, e a mais alta determina quem inicia o jogo, com os demais jogadores seguindo-lhe, no sentido horário. Em caso de empate, cada um escolhe uma nova peça, e assim por diante. O coringa, que nesse caso vale 20 pontos, é a peça mais alta.
Uma vez definida a ordem de jogo, as peças voltam à mesa e são novamente misturadas. Então, cada jogador escolhe 14 peças para o início do jogo. As peças não escolhidas permanecem no "monte", com as faces viradas para baixo.
Cada jogador, por sua vez, deve juntar as suas peças entre si ou com as peças que já estão na mesa, formando combinações e procurando descartar todas as suas peças.
Há dois tipos de combinações possíveis: os grupos e as sequências. Os grupos (trincas e quadras) são conjuntos de 3 ou 4 peças com o mesmo número e necessariamente com cores diferentes. As sequências são conjuntos de 3 a 13 peças da mesma cor, com números em sequência.
A primeira jogada de cada jogador deve colocar deve colocar sobre a mesa pelo menos 30 pontos. Sempre que um jogador não tiver nada para jogar, ou não puder fazer um mínimo de 30 pontos em sua primeira jogada, ele deverá "comprar", ou seja, escolher mais uma peça do "monte" e adicioná-la às suas peças.
Durante a vez de cada jogador, as peças sobre a mesa podem ser manipuladas à vontade, formando novas cominações. As únicas obrigações do jogador são:

  • ao final de sua jogada, todas as peças sobre a mesa devem estar fazendo parte de combinações válidas;
  • ele deve ter jogado pelo menos uma peça nova sobre a mesa;
  • se esta for a sua primeira jogada válida, as peças jogadas por ele devem somar pelo menos 30 pontos.
Exemplos de manipulações possíveis:
Cortar uma sequência: o jogador pode retirar a peça inicial ou final de uma sequência para usá-la em outra combinação, desde qua a sequência permaneça com pelo menos três peças.
Cortar uma quadra: o jogador pode retirar uma das peças de uma quadra (que se torna, então, uma trinca) para usá-la em outra combinação. O mesmo não pode ser feito em uma trinca, já que uma combinação de apenas duas peças não seria válida.
Deslocar uma sequência de três: ao se colocar uma peça na ponta (início ou final) de uma sequência de três peças, esta passa a ter quatro e, portanto, a outra ponta pode ser retirada para uso em outra combinação.
Substituir numa trinca: numa trinca sobre a mesa, o jogador pode adicionar a peça de mesmo número e da cor que falta, transformando-a numa quadra e, portanto, podendo retirar uma das outras peças da trinca para usá-la em outra combinação.
Dividir uma sequência: um jogador pode dividir uma sequência longa e colocar as peças correspondentes no meio, desde que as sequências resultantes tenham, cada uma, um mínimo de três peças. Por exemplo, se há na mesa uma sequência azul de 6 a 10 e o jogador tem na mão um 8 azul, ele pode colocar sua peça no meio e formar as sequências 6-7-8 e 8-9-10.
Substituir um coringa: se o jogador possui a peça que substitui um coringa em uma combinação sobre a mesa, ele pode trocá-la, podendo a seguir usar o coringa em qualquer outra combinação.
Ganha o jogo aquele que primeiro conseguir descartar todas as suas peças.

Pibidiana responsável: Laura Blanco

sábado, 2 de junho de 2012

Jogo: "Com que roupa eu vou?"


Objetivos: introduzir o Princípio Multiplicativo e os problemas de contagem.

Peças do jogo "Com que roupa eu vou?"

Regras do Jogo:
  • Número de jogadores: 3 a 6.
  • O jogo contém 42 peças distribuídas da seguinte forma:
    • 6 peças do tipo “calça azul”.
    • 6 peças do tipo “calça preta”.
    • 6 peças do tipo “camiseta vermelha”.
    • 6 peças do tipo “camiseta verde”.
    • 6 peças do tipo “camiseta roxa”.
    • 6 peças do tipo “tênis preto”.
    • 6 peças do tipo “tênis marrom”.
  • Inicialmente as cartas estão sobre a mesa separadas por tipo, sendo que o número de cartas de cada tipo é igual ao número de jogadores (por exemplo: para 3 jogadores são usadas 3 cartas de cada tipo).
  • Cada número do dado está relacionado a uma ação:
    1. Pegue uma camiseta de qualquer tipo.
    2. Pegue uma calça de qualquer tipo.
    3. Pegue um tênis de qualquer tipo.
    4. Escolha um adversário para devolver aleatoriamente 1 peça.
    5. Fique sem jogar.
    6. Pegue uma peça de qualquer tipo.
  • Cada jogador deve, em sua vez, lançar o dado e realizar a ação indicada.
  • Os jogadores não podem ver as cartas dos outros.
  • Se o dado cair nos números 1, 2 ou 3 e tiver acabado a peça indicada, o jogador tem o direito de escolher qualquer peça que estiver na mesa.
  • O jogo acaba quando acabarem as cartas da mesa.
  • Ao final do jogo, cada jogador deve contar quantos conjuntos distintos podem ser formados com as peças que estão em suas mãos.


Observações:
  • Um conjunto é formado por 1 peça de calça, 1 peça de camiseta e 1 peça de tênis.
  • Conjuntos repetidos contam como um único conjunto! Veja os exemplos:
    1. Um jogador possui, ao final do jogo, 1 peça de calça azul, 1 peça de calça preta, 1 peça de camiseta vermelha e 1 peça de tênis preto. Ele pode formar, portanto, 2 conjuntos distintos: {calça azul, camiseta vermelha, tênis preto} e {calça preta, camiseta vermelha, tênis preto}.
    2. Um jogador possui, ao final do jogo, 2 peças de calça azul, 2 peças de camiseta roxa e 1 peça de tênis marrom. Ele pode formar apenas 1 conjunto distinto: {calça azul, camiseta roxa, tênis marrom}

  • Vence o jogador que possuir a maior quantidade possível de conjuntos.
  • Em caso de empate, vence quem tiver o maior número de cartas.

Elaborado por: Thaís Cosmo

sexta-feira, 25 de maio de 2012

Funk da Matemática

Esse vídeo mostra o Funk da Matemática que alguns alunos da escola Sebastião de Oliveira Rocha criaram no passeio que fizeram ao Campus I da USP de São Carlos, no dia 18/05/2012.



quinta-feira, 24 de maio de 2012

Visita de alunos à USP - grupo de Robótica

Como parte das comemorações do Dia Nacional da Matemática, 350 alunos das escolas estaduais Sebastião de O. Rocha, Ary P. das Neves e Álvaro Guião, que participam do PIBID CAPES - ICMC USP, vieram conhecer o Campus I da USP de São Carlos, no dia 18/05/2012.


Essas fotos são dos experimentos apresentados pelo grupo de Robótica do ICMC, que recebeu grupos com cerca de 30 crianças a cada 1 hora.




Visita de alunos à USP - Quadra


Como parte das comemorações do Dia Nacional da Matemática, 350 alunos das escolas estaduais Sebastião de O. Rocha, Ary P. das Neves e Álvaro Guião, que participam do PIBID CAPES - ICMC USP, vieram conhecer o Campus I da USP de São Carlos, no dia 18/05/2012.


Essas fotos são da gincana feita na quadra desportiva da USP, que recebeu grupos com cerca de 30 crianças na parte da manhã e cerca de 60 crianças na parte da tarde, com duração de 1h de atividades.