quarta-feira, 6 de junho de 2012

Jogo Rummikub

Público alvo: Ensino Fundamental, do 6º ao 9º ano.
Período: 23/03, 30/03 e 13/04.
Conteúdos: Sequência e lógica.
Materiais: E.V.A., cola colorida, papel micro-ondulado, papel camurça, lixa, algodão, cola.
Objetivos: - estimula a concentração para a antecipação de fatos;
                  - estimula a atenção e o raciocínio;
                  - desenvolve a associação de cores e números;
                  - melhora na manipulação de sequências.




Desenvolvimento: O jogo foi feito na versão inclusiva para que DV's também possam jogar.
As 106 peças são colocadas sobre a mesa, com suas faces para baixo, para serem selecionadas. Cada jogador escolhe uma, e a mais alta determina quem inicia o jogo, com os demais jogadores seguindo-lhe, no sentido horário. Em caso de empate, cada um escolhe uma nova peça, e assim por diante. O coringa, que nesse caso vale 20 pontos, é a peça mais alta.
Uma vez definida a ordem de jogo, as peças voltam à mesa e são novamente misturadas. Então, cada jogador escolhe 14 peças para o início do jogo. As peças não escolhidas permanecem no "monte", com as faces viradas para baixo.
Cada jogador, por sua vez, deve juntar as suas peças entre si ou com as peças que já estão na mesa, formando combinações e procurando descartar todas as suas peças.
Há dois tipos de combinações possíveis: os grupos e as sequências. Os grupos (trincas e quadras) são conjuntos de 3 ou 4 peças com o mesmo número e necessariamente com cores diferentes. As sequências são conjuntos de 3 a 13 peças da mesma cor, com números em sequência.
A primeira jogada de cada jogador deve colocar deve colocar sobre a mesa pelo menos 30 pontos. Sempre que um jogador não tiver nada para jogar, ou não puder fazer um mínimo de 30 pontos em sua primeira jogada, ele deverá "comprar", ou seja, escolher mais uma peça do "monte" e adicioná-la às suas peças.
Durante a vez de cada jogador, as peças sobre a mesa podem ser manipuladas à vontade, formando novas cominações. As únicas obrigações do jogador são:

  • ao final de sua jogada, todas as peças sobre a mesa devem estar fazendo parte de combinações válidas;
  • ele deve ter jogado pelo menos uma peça nova sobre a mesa;
  • se esta for a sua primeira jogada válida, as peças jogadas por ele devem somar pelo menos 30 pontos.
Exemplos de manipulações possíveis:
Cortar uma sequência: o jogador pode retirar a peça inicial ou final de uma sequência para usá-la em outra combinação, desde qua a sequência permaneça com pelo menos três peças.
Cortar uma quadra: o jogador pode retirar uma das peças de uma quadra (que se torna, então, uma trinca) para usá-la em outra combinação. O mesmo não pode ser feito em uma trinca, já que uma combinação de apenas duas peças não seria válida.
Deslocar uma sequência de três: ao se colocar uma peça na ponta (início ou final) de uma sequência de três peças, esta passa a ter quatro e, portanto, a outra ponta pode ser retirada para uso em outra combinação.
Substituir numa trinca: numa trinca sobre a mesa, o jogador pode adicionar a peça de mesmo número e da cor que falta, transformando-a numa quadra e, portanto, podendo retirar uma das outras peças da trinca para usá-la em outra combinação.
Dividir uma sequência: um jogador pode dividir uma sequência longa e colocar as peças correspondentes no meio, desde que as sequências resultantes tenham, cada uma, um mínimo de três peças. Por exemplo, se há na mesa uma sequência azul de 6 a 10 e o jogador tem na mão um 8 azul, ele pode colocar sua peça no meio e formar as sequências 6-7-8 e 8-9-10.
Substituir um coringa: se o jogador possui a peça que substitui um coringa em uma combinação sobre a mesa, ele pode trocá-la, podendo a seguir usar o coringa em qualquer outra combinação.
Ganha o jogo aquele que primeiro conseguir descartar todas as suas peças.

Pibidiana responsável: Laura Blanco

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