segunda-feira, 15 de junho de 2015

Jogo dos três passes

Autora: Natália Laís Porta.

Público-alvo: Alunos de 6º ano a 9º do ensino fundamental.

Material necessário: Uma bola, coletes ou algo que diferencie os times.

Conceitos matemáticos envolvidos: Operações de adição, subtração, multiplicação e divisão.

Introdução: O jogo se baseia no “Jogo dos sete passes” que tem basicamente as mesmas regras, porém com algumas alterações para ser um jogo mais dinâmico e trabalhar com conteúdos matemáticos. Antes de iniciar o jogo deverá ser realizada a divisão dos participantes em dois times. Os times ficam espalhados por todo o espaço do jogo e têm que realizar uma série de três passes sem deixar que o outro time pegue a bola.

Regras:
O jogo se iniciará no centro da quadra (ou espaço disponível), com o aplicador do jogo e um jogador de cada time. O aplicador jogará a bola para o alto e aquele que conseguir pegar a bola coloca sua equipe como aquela que tem a posse de bola.
A equipe que tem a posse de bola deverá efetuar três passes sem que haja interrupção da equipe adversária para que marque um ponto, ou seja, sem que nenhum membro da equipe adversária pegue a bola durante esses três passes. Portanto, a cada bola interceptada pela equipe adversária, a contagem é reiniciada do zero.
Por exemplo, se o time A fosse efetuar o seu segundo passe, mas alguém do time B pegou a bola, então o número de passes das duas equipes passa a ser 0 e agora quem tem a posse da bola é o time B.
Quando uma equipe completar os três passes terá que realizar uma conta (adição, subtração, multiplicação ou divisão) para validar seu ponto, caso a equipe erre o ponto não é validado. Após a validação ou não do ponto, o jogo se reinicia no meio da quadra.
Para terminar o jogo, pode-se escolher entre duas regras: Ou a equipe que atingir uma determinada quantidade de pontos vence ou após um determinado tempo a equipe que tiver mais pontos vence.


Observação: Os passes podem ser feitos apenas com as mãos.

sexta-feira, 12 de junho de 2015

Memória Potencial

Responsável: Juliana Fernandes de Camargo

Objetivo: Pegar mais pares semelhantes de potências.

Material utilizado: 24 cartas no papel cartão e contact.

Quantidade de Participantes: 4 jogadores por rodada.

Instruções:
O jogo “Memória Potencial” é um jogo de Memória, composto por 24 peças, que trabalha potenciação.
Inicia-se o jogo embaralhando as peças e colocando-as na mesa de cabeça para baixo. O primeiro jogador começa, virando duas peças, se elas forem semelhantes, ele pega as peças e tenta mais uma vez, até errar. Quando o jogador não pegar as peças semelhantes, ele passa a vez.
O jogo termina quando a última dupla for pega. Ganha o jogador que tiver mais peças em mãos.


quinta-feira, 7 de maio de 2015

Jogo: Corrida dos noivos matemáticos

Jogo: Corrida dos noivos matemáticos
Responsável: Joice Yuko Obata
Objetivo: Alcançar a linha de chegada antes de todos após realizar operações aritméticas identificando resultado igual com outro participante.
Material utilizado: Quantidade de papéis igual ao número de participantes com operações sem resultado onde a cada dois papéis os resultados são iguais, caneta para escrever as operações e fita crepe para marcar a linha de largada e de chegada da corrida.
Quantidade de participantes: a partir de 4, devendo o número total de participantes ser par, se houver grande número de participantes, deve-se dividir em vários grupos de acordo com o espaço disponível.
Instruções:
1.      A uma pequena distância da largada espalha-se os papéis em quantidade igual ao número de participantes;
2.      Alinhar os participantes para a largada da corrida;
3.      Dar a largada;
4.      Os participantes correrão para pegar um papel e realizar a operação gritando o resultado (as operações seguem no Anexo 1 e podem ser copiadas a mão ou impressas, lembrando que as operações devem ter o resultado dois a dois iguais e o resultado deve ser omitido);
5.      Quando dois participantes identificarem o resultado iguais entre si devem correr para a linha de chegada;
6.      Vence quem chegar primeiro na linha de chegada.
Fonte: Adaptado de uma brincadeira da Gincana poliesportiva de Marília/SP - UNDOKAI.



Anexo 1


Adição
Fácil
1.      1+0=1
2.      0+1=1
3.      1+1=2
4.      2+0=2
5.      2+1=3
6.      1+2=3
Médio
7.      2+2=4
8.      3+1=4
9.      2+3=5
10.  4+1=5
11.  3+3=6
12.  4+2=6
Difícil
13.  5+2=7
14.  3+4=7
15.  5+3=8
16.  2+6=8
17.  3+9=9
18.  5+4=9
Subtração
Fácil
1.      7-6=1
2.      4-3=1
3.      4-2=2
4.      5-3=2
5.      6-3=3
6.      4-1=3
Médio
7.      6-2=4
8.      8-4=4
9.      8-3=5
10.  7-2=5
11.  6-0=6
12.  8-2=6
Difícil
13.  9-2=7
14.  10-3=7
15.  10-2=8
16.  9-1=8
17.  9-0=9
18.  10-1=9
Multiplicação
Fácil
1.      2x1=2
2.      1x2=2
3.      2x3=6
4.      3x2=6
5.      2x4=8
6.      4x2=8
Médio
7.      2x5=10
8.      5x2=10
9.      6x2=12
10.  2x6=12
11.  2x7=14
12.  7x2=14
Difícil
13.  8x2=16
14.  2x8=16
15.  2x9=18
16.  9x2=18
17.  5x3=15
18.  3x5=15
Divisão
Fácil
1.      1÷1=1
2.      2÷2=1
3.      4÷2=2
4.      6÷3=2
5.      9÷3=3
6.      15÷5=3
Médio
7.      16÷4=4
8.      20÷5=4
9.      25÷5=5
10.  10÷2=5
11.  12÷2=6
12.  18÷3=6
Difícil
13.  14÷2=7
14.  21÷3=7
15.  16÷2=8
16.  24÷3=8
17.  27÷3=9
18.  36÷4=9



quarta-feira, 21 de janeiro de 2015

RPG-Insano

O RPG-insano é um jogo onde um dos jogadores ficará responsável por narrar uma aventura e os demais interpretarão cada um, um personagem. Exemplo de personagem e funções da ficha:
Os personagens são divididos por profissões, ao todo dez diferentes.
As habilidades servem para quando o personagem for realizar alguma ação que tenha um risco considerável de fracasso.
Exemplo: O Psicólogo pode escrever em seu bloco de anotações apenas dizendo que deseja fazer essa ação. Contudo se ele encontrar alguém ferido ou doente e querer prestar cuidados médicos, será preciso da habilidade Socorrer, que em uma situação de primeiros socorros deverá lançar um dado de 6 lados, se cair 1 ou 2 ele obterá sucesso nessa ação, enquanto que se tirar 3, 4, 5 ou 6, o socorro prestado poderá não ser o adequado para aquela situação ou até mesmo piorar a saúde do socorrido. Entenda por quanto mais baixo o número tirado no dado, melhor o resultado da ação.
O inventário representa aquilo que o personagem carrega. Qualquer item que conste em seu inventário pode ser utilizado por ele quando bem entender, lembrando de anotar itens adquiridos ou perdidos ao longo da aventura.
O Narrador constantemente perguntará aos jogadores o que seus personagens desejam fazer, nesses momentos ocorrerão as jogadas, onde através da interpretação os jogadores manifestarão seus personagens na aventura interagindo como bem entenderem a fim de concluir seus objetivos.
Ao Narrador
Caro Narrador, seu dever no jogo será contar aos demais jogadores o que está ocorrendo em uma aventura fictícia e controlar as ações e situações dos personagens no cenário, você deverá manter o jogo equilibrado e divertido, medindo o que acontece e decidindo com bom-senso as consequências das ações dos jogadores, que nem sempre se comportarão bem. Mas não se assuste, deixo abaixo algumas sugestões de aventuras que possam lhe auxiliar no começo do jogo.
Tribo perdida; os personagens acordam subitamente no centro de um círculo de pedras em meio a uma tribo indígena. Um dos índios usando uma máscara assustadora e um cajado dizia palavras das quais os personagens não entendiam, e parecia contente com a aparição deles. Após os personagens se levantarem, o índio se apresenta como sendo o Cacique Kukanon e cumprimenta todos os personagens explicando que suas preces foram ouvidas e que os deuses os enviaram para ajudar sua tribo. A partir dai o Narrador deverá escolher o que ocorrerá na aldeia através das profissões dos personagens. Pode ser uma doença que esteja levando várias vidas, uma aranha gigante que ataca a aldeia, um conflito entre os interesses indígenas e as ações capitalistas ou até mesmo algo natural que aterroriza os índios e eles não conhecem uma explicação científica do fenômeno.
Alienígenas mixadores; os personagens são vítimas de abdução, assim após um poderoso clarão se deparam dentro de uma espaçonave onde os alienígenas possuem grandes cabeças, duas pernas e três braços, dois do lado esquerdo e sua nave é controlada através de mixagem de discos. Os alienígenas os trouxeram para perguntar algumas coisas sobre a vida na Terra, contudo em meio a conversa um asteroide atingira a nave. A partir dai o Narrador deverá escolher o que ocorrerá na nave através das profissões dos personagens. Uma pequena rachadura pode surgir no casco e ser logo resolvida, contudo algum parasita do espaço entrar na nave e começar a se alojar nos alienígenas os deixando mais hostis, ou o asteroide danificou o sistema de navegação da nave e agora ela está sem rumo, seu sistema de navegação não funciona mais e ela está indo em direção a uma estrela ou uma chuva de meteoros.
O Conde; todos os personagens se encontram na praça da prefeitura da cidade em que moram após terem recebido misteriosas cartas. Lá aparece de lugar nenhum uma criatura bizarra, gorda e com traços humanos que se apresenta como sendo o Conde e explicará que três ovos de dinossauro foram trazidos do passado por um cientista, mas que o portal por onde ele passou não tinha sido fechado e que não demoraria para a mãe dinossauro atravessar o portal atrás desses ovos e destruiria a cidade .Contudo se eles conseguirem os três ovos para o Conde, ele fecharia o portal do tempo.
Guia de Habilidades
Todas as habilidades são capacidades dos personagens
Construir; utilizar uma solda, ligar circuitos, montar estruturas de veículos ou abrigos
Calcular; programar, modelar problemas, fazer cálculos difíceis, resolver problemas matemáticos
Química; realizar processos químicos, saber onde encontrar o que precisa para o processo
Experimentos; realização e controle sobre efeitos mecânicos, térmicos, elétricos ou ópticos
Persuadir; mentir de forma convincente, convencer alguém a fazer aquilo que você quer
Socorrer; prestar primeiros socorros, cuidar de doenças, realizar cuidados a longo prazo
Imobilizar; utilizar técnicas de combate para imobilizar completamente alguém ou amarrar bem
Acampar; acampar com segurança, orientar-se em matas, abrir trilhas, fazer buscas em matas
Reger; entender instrumentos musicais, saber tocá-los, manipular bem acessórios para sonoridade
Observar; ver detalhes normalmente não perceptíveis, encontrar falhas, estar atento a tudo
Catalogar; entender padrões, organizar de maneira adequada aos seus planos, aprender
Lembrar; recordar-se de informações, lembrar de técnicas ou habilidades já vistas
Improvisar; tentar fazer uma ação da qual não tem a habilidade específica, fazer uma gambiarra
Um pouco sobre o RPG-insano
Esse jogo foi desenvolvido para trabalhar com alunos do ensino fundamental II durante o intervalo entre suas aulas de manhã e tarde, que dura uma hora. Assim o sistema é bastante simples e foi construído visando que alguém pudesse sentar conosco e começar a jogar em alguns minutos. Os personagens foram inspirados nas aparências dos dez primeiros doutores do seriado Doutor Who, e a escolha de defini-los por suas profissões surgiu com a ideia de deixar o jogo mais aberto, não se prendendo a decorar nomes e possibilitando até mesmo a troca de personagens ou desistência do jogador no meio da aventura e sua substituição por outro sem grandes dificuldades para o Narrador e aos outros jogadores, pois de imediato já verificamos que profissão acabou de sair e qual entrou. Outra característica desse RPG é o desvio do foco em combates ou batalhas, se observarmos, nenhum dos personagens possui pontos de vida ou habilidades de combate (com exceção do enfermeiro que possui Imobilizar). Nesse sentido, todas as habilidades podem ser usadas quantas vezes quiserem sem custo de energia e qualquer situação de combate que venha a surgir deverá ser avaliada pelo Narrador que considerará como deverá aplicar os testes (que usualmente seriam Improvisar, já que não os personagens não possuem experiência em combate).
Mesmo que discreta, a matemática aparece nesse jogo na questão do sucesso nos testes por meio do lançamento de dados e na consideração dos jogadores sobre o que podem fazer com seus personagens para resolver dado problema que estão vivendo nessa aventura fictícia. Algo que se assemelha bastante com a resolução de problemas em que o enunciado nos apresenta uma situação fictícia e verificamos nossas ferramentas matemáticas para descobrir o que pode ser feito.

Publico alvo

Este jogo é indicado para maiores de 10 anos.

Peças do jogo
  • 10 fichas de personagens
  • 1 dado de seis faces
Recomendado:
  • Pelo menos dois lápis
  • Uma borracha
  • Uma folha A3 branca
  • Peças aleatórias para representar a posição (cowboys de plástico, tartaruguinhas de brinquedo, clipes, tampinhas de garrafa entre outras coisas)

Todas as fichas de personagens seguem a seguir,









Autor: Marcos Henrique de P. D. da Silva... pseudônimo X