sexta-feira, 19 de junho de 2015

Jogo- Correspondência

                                          CORRESPONDÊNCIA 
                                Responsável: Kadu Vinicius Toledo Paulino

Objetivos Gerais:

Despertar interesse pelos ensinamentos matemáticos.

Público Alvo:

Alunos a partir do 4º. ano do Ensino Fundamental.

Objetivos Específicos:

·         Identificar figuras geométricas planas.
·         Calcular perímetros de figuras geométricas planas.
São os principais objetivos propostos para aprimorar os conhecimentos sobre perímetro e na identificação de figuras geométricas planas.

Composição do Jogo:

36 cartas.

Participantes:

De 2 a 3 participantes.

Regras do Jogo:

Este jogo tem regra semelhante ao jogo de cartas.
As cartas são embaralhadas. Distribui-se 5 cartas para cada participante e as cartas restantes vão para compra com a face para baixo. Vira-se sobre a mesa uma carta do compra.
Inicia-se o jogo com o participante à direita do distribuidor de cartas.
Cada um, na sua vez, compra a primeira carta do monte ou as cartas da mesa, conforme a sua conveniência. Após analisar suas cartas, deve abaixar os pares correspondentes, caso os tenha.
As cartas abaixadas devem ser pares corretos e ficarão viradas para cima à vista dos participantes.
Finalmente o participante deve descartar no centro da mesa.
As cartas descartadas vão ficando acumuladas na mesa, todas viradas para cima e a disposição de qualquer participante, para comprá-las na sua vez de jogar.
O jogo termina quando um dos participantes ficar sem cartas na sua vez de jogar, isto é, descartar todas as suas cartas, sendo obrigatório descartar todas as suas cartas e descartar uma carta na mesa para “bater” o jogo.

Contagem dos Pontos:

O aluno vencedor ganha 5 pontos de bonificação. Cada par de cartas abaixadas na mesa conta 2 pontos, para qualquer jogador. O jogador perde 1 ponto por cada carta que ficar na mão após a batida.
Ganha o jogo quem atingir primeiramente 30 pontos.

 Observação:


 Se por acaso as cartas do compra terminarem antes da batida, somente o participante da vez compra as cartas que estão na mesa, obrigatoriamente, faz sua jogada, descarta uma única carta e não são descontados os pontos da mão de nenhum participante.

Imagens Ilustrativa das cartas:






terça-feira, 16 de junho de 2015

O Jogo: Vilarejo

O jogo tem dois tabuleiros de dimensões 1,28m x 1,28m cada, sendo que é constituído por bordas de 4cm com 16 quadrados de 576cm² cada, sendo todos eles separados por espaços de 8cm. São utilizados palitos de fósforo adaptados, pois foram retirados o potássio e a parafina para garantir que a segurança das crianças. O objetivo do jogo é construir o maior número de coisas dentro do vilarejo, finalizando com o maior número de conquistas.

Público alvo: Este jogo é indicado para alunos dos 7°anos.

Peças do jogo

  • 1 Tabuleiro de 1,28m x 1,28m.
  • 1600 palitos de fósforos adaptados (ambas aplicações).
  • 52 medalhas feitas de papel paraná com 3 cm de diâmetro cada.
  • 2 cartilhas com as regras do jogo (cartilhas impressas no sulfite e plastificada).
  • 2 cartilhas com as conquistas do jogo (cartilhas impressas no sulfite e plastificada).


Como Jogar
Começa-se o jogo dividindo a sala em duas equipes, com mais ou menos 13 alunos em cada. A ideia é que cada grupo seja subdividido em: 10 Construtores (encarregados de alocar a população e cumprir as conquistas), 1 Controlador do Tempo (ficará atento aos 30 minutos do jogo), 1 Controlador de Regras (responsável de verificar e alertar o grupo sobre as regras do jogo) e 1 Controlador de Construções (anota as construções já realizadas pelo grupo). Cada equipe deverá obter o maior número possível de conquistas, sendo estas:

  • Moradia
    • 1ª Casa;
    • 10ª Casa;
    • 30ª Casa.
  • Quarteirão
    • 1º Quarteirão;
    • 7º Quarteirão;
    • Figura 1: Tabuleiro usado no jogo durante uma aplicação no 7º ano
    • 15º Quarteirão.
  • Necessidades Básicas
    • Hospital;
    • Igreja;
    • Escola;
    • Mercado;
    • Prefeitura.
  • Palitos
    • Sobrar múltiplos de 2;
    • Sobrar múltiplos de 12;
    • Usar todos os palitos;
  • Explorador
    • 2 tamanhos diferentes de casa;
    • 4 tamanhos diferentes de casa;
    • 6 tamanhos diferentes de casa.
  • População
    • 250 pessoas alocadas;
    • 500 pessoas alocadas;
    • 900 pessoas alocadas.

A cada conquista realizada serão entregues pequenas medalhas ao grupo, e se conseguirem todas as conquistas do seu item, receberão outra medalha. Assim ao final do jogo ser
á possível fazer a contagem de medalhas de cada equipe. As regras são as seguintes:

  • Cada “palito quadrado” (um circuito fechado formado por 4 palitos) é habitado por 2 pessoas;
  • Cada casa suporta no máximo 11 pessoas;
  • As necessidades básicas serão distribuídas na cidade de modo que:
    • Escola: 28 palitos quadrados;
    • Mercado: 12 palitos quadrados;
    • Igreja: 8 palitos quadrados;
    • Hospital: 14 palitos quadrados;
    • Prefeitura: 10 palitos quadrados.
  • Todas as casas devem ter saída para a rua.

Ganha-se o jogo a equipe que tiver mais conquistas no fim do jogo.

Pode ser aplicado também de modo que envolva o conteúdo de frações para os alunos treinarem. Nessa versão, as regras terão algumas alterações e o número de palitos será 350. As novas regras são as seguintes:

  • Cada “palito quadrado” habita 2 pessoas;
  • Cada casa suporta no máximo 11 pessoas;
  • As necessidades básicas deverão suprir a cidade de modo que:
    • Escola: deve suportar 1/10 da população;
    • Mercado: deve suportar 1/20 da população;
    • Igreja: deve suportar 1/25 da população;
    • Hospital: deve suportar 1/20 da população;
    • Prefeitura: deve suportar 1/25 da população.
  • Todas as casas devem ter saída pra rua.

Ganha-se o jogo, a equipe que tiver com mais medalhas de conquistas no fim do jogo.

Responsável: Fernanda Martins da Silva e Pedro de Araújo Queiroz



segunda-feira, 15 de junho de 2015

Jogo dos três passes

Autora: Natália Laís Porta.

Público-alvo: Alunos de 6º ano a 9º do ensino fundamental.

Material necessário: Uma bola, coletes ou algo que diferencie os times.

Conceitos matemáticos envolvidos: Operações de adição, subtração, multiplicação e divisão.

Introdução: O jogo se baseia no “Jogo dos sete passes” que tem basicamente as mesmas regras, porém com algumas alterações para ser um jogo mais dinâmico e trabalhar com conteúdos matemáticos. Antes de iniciar o jogo deverá ser realizada a divisão dos participantes em dois times. Os times ficam espalhados por todo o espaço do jogo e têm que realizar uma série de três passes sem deixar que o outro time pegue a bola.

Regras:
O jogo se iniciará no centro da quadra (ou espaço disponível), com o aplicador do jogo e um jogador de cada time. O aplicador jogará a bola para o alto e aquele que conseguir pegar a bola coloca sua equipe como aquela que tem a posse de bola.
A equipe que tem a posse de bola deverá efetuar três passes sem que haja interrupção da equipe adversária para que marque um ponto, ou seja, sem que nenhum membro da equipe adversária pegue a bola durante esses três passes. Portanto, a cada bola interceptada pela equipe adversária, a contagem é reiniciada do zero.
Por exemplo, se o time A fosse efetuar o seu segundo passe, mas alguém do time B pegou a bola, então o número de passes das duas equipes passa a ser 0 e agora quem tem a posse da bola é o time B.
Quando uma equipe completar os três passes terá que realizar uma conta (adição, subtração, multiplicação ou divisão) para validar seu ponto, caso a equipe erre o ponto não é validado. Após a validação ou não do ponto, o jogo se reinicia no meio da quadra.
Para terminar o jogo, pode-se escolher entre duas regras: Ou a equipe que atingir uma determinada quantidade de pontos vence ou após um determinado tempo a equipe que tiver mais pontos vence.


Observação: Os passes podem ser feitos apenas com as mãos.

sexta-feira, 12 de junho de 2015

Memória Potencial

Responsável: Juliana Fernandes de Camargo

Objetivo: Pegar mais pares semelhantes de potências.

Material utilizado: 24 cartas no papel cartão e contact.

Quantidade de Participantes: 4 jogadores por rodada.

Instruções:
O jogo “Memória Potencial” é um jogo de Memória, composto por 24 peças, que trabalha potenciação.
Inicia-se o jogo embaralhando as peças e colocando-as na mesa de cabeça para baixo. O primeiro jogador começa, virando duas peças, se elas forem semelhantes, ele pega as peças e tenta mais uma vez, até errar. Quando o jogador não pegar as peças semelhantes, ele passa a vez.
O jogo termina quando a última dupla for pega. Ganha o jogador que tiver mais peças em mãos.


quinta-feira, 7 de maio de 2015

Jogo: Corrida dos noivos matemáticos

Jogo: Corrida dos noivos matemáticos
Responsável: Joice Yuko Obata
Objetivo: Alcançar a linha de chegada antes de todos após realizar operações aritméticas identificando resultado igual com outro participante.
Material utilizado: Quantidade de papéis igual ao número de participantes com operações sem resultado onde a cada dois papéis os resultados são iguais, caneta para escrever as operações e fita crepe para marcar a linha de largada e de chegada da corrida.
Quantidade de participantes: a partir de 4, devendo o número total de participantes ser par, se houver grande número de participantes, deve-se dividir em vários grupos de acordo com o espaço disponível.
Instruções:
1.      A uma pequena distância da largada espalha-se os papéis em quantidade igual ao número de participantes;
2.      Alinhar os participantes para a largada da corrida;
3.      Dar a largada;
4.      Os participantes correrão para pegar um papel e realizar a operação gritando o resultado (as operações seguem no Anexo 1 e podem ser copiadas a mão ou impressas, lembrando que as operações devem ter o resultado dois a dois iguais e o resultado deve ser omitido);
5.      Quando dois participantes identificarem o resultado iguais entre si devem correr para a linha de chegada;
6.      Vence quem chegar primeiro na linha de chegada.
Fonte: Adaptado de uma brincadeira da Gincana poliesportiva de Marília/SP - UNDOKAI.



Anexo 1


Adição
Fácil
1.      1+0=1
2.      0+1=1
3.      1+1=2
4.      2+0=2
5.      2+1=3
6.      1+2=3
Médio
7.      2+2=4
8.      3+1=4
9.      2+3=5
10.  4+1=5
11.  3+3=6
12.  4+2=6
Difícil
13.  5+2=7
14.  3+4=7
15.  5+3=8
16.  2+6=8
17.  3+9=9
18.  5+4=9
Subtração
Fácil
1.      7-6=1
2.      4-3=1
3.      4-2=2
4.      5-3=2
5.      6-3=3
6.      4-1=3
Médio
7.      6-2=4
8.      8-4=4
9.      8-3=5
10.  7-2=5
11.  6-0=6
12.  8-2=6
Difícil
13.  9-2=7
14.  10-3=7
15.  10-2=8
16.  9-1=8
17.  9-0=9
18.  10-1=9
Multiplicação
Fácil
1.      2x1=2
2.      1x2=2
3.      2x3=6
4.      3x2=6
5.      2x4=8
6.      4x2=8
Médio
7.      2x5=10
8.      5x2=10
9.      6x2=12
10.  2x6=12
11.  2x7=14
12.  7x2=14
Difícil
13.  8x2=16
14.  2x8=16
15.  2x9=18
16.  9x2=18
17.  5x3=15
18.  3x5=15
Divisão
Fácil
1.      1÷1=1
2.      2÷2=1
3.      4÷2=2
4.      6÷3=2
5.      9÷3=3
6.      15÷5=3
Médio
7.      16÷4=4
8.      20÷5=4
9.      25÷5=5
10.  10÷2=5
11.  12÷2=6
12.  18÷3=6
Difícil
13.  14÷2=7
14.  21÷3=7
15.  16÷2=8
16.  24÷3=8
17.  27÷3=9
18.  36÷4=9