O jogo tem como tabuleiro 64 quadrados, sendo que cada casa intercala em
duas cores. Os alunos devem montar sua estratégia para que consigam tomar o
maior número possível de peças do adversário. Para isso, é necessário que cada
um solucione um problema que envolva equações matemáticas, o que torna o jogo
um desafio, além do trabalho da estratégia de jogo.
Objetivo
O jogo tem como objetivo fazer com que os alunos realizem operações
matemáticas, abordadas no ensino fundamental, como multiplicação, divisão,
potenciação, radiciação e equação do primeiro grau.
Publico alvo
Este jogo é indicado para alunos dos 8º e 9º anos.
Peças do jogo
- 1 Tabuleiro quadriculado 8x8.
- 40 cartas das perguntas.
- 20 cartas dos desafios.
- 30 peças.
Como jogar
O jogo começa com o posicionamento das peças, que deverá ser 12 peças
para cada jogador, sendo que deverá ser colocado no tabuleiro de modo que as 12
peças do jogador fique nas três primeiras fileiras apenas nas casas pretas,
assim como as peças do outro jogador, deve ser colocado do outro lado do
tabuleiro.
Os jogadores colocam os dois montes de cartas, separados em cada lado do
tabuleiro e para iniciar o jogo, os jogadores que decidem entre si quem começa.
As peças são chamadas de “peão” (podem andar apenas uma casa por vez) e quando
atinge o extremo oposto do adversário passa a se chamar “dama” (pode andar mais
de uma casa por vez).
Os peões se movem sobre o tabuleiro sempre para frente e na diagonal
(por consequência, sempre nas casas pretas), ocupando uma casa vaga. Quando um
peão, ao iniciar seu movimento, encontra uma peça do jogador adversário e logo
após essa há uma casa vaga, esse peão saltará por cima da peça, ocupando a vaga
vazia e tomando a referida peça. Para que esse movimento seja válido, o jogador
que terá a peça tomada, tira uma carta do monte de perguntas e escolhe uma
entre as três opções de problemas matemáticos para que o outro jogador possa
resolver. Se este resolver corretamente, o movimento será válido, caso
contrário, terá perdido sua vez de movimento.
Quando o próximo movimento do jogo for o extremo oposto do adversário
(criação da dama), o dono do território deve tirar uma carta do monte de
desafio e ler para o jogador resolver. Se ele acertar, seu peão passa a ser
dama, caso contrário, o jogador perde a vez.
Na captura de peças, não importando se é dama ou peão, é obrigatória a
captura de uma peça quando a jogada é válida, e na hipótese de várias capturas
simultâneas, é obrigatória a tomada do maior número de peças.
Ganha-se o jogo quem conseguir tomar todas as peças do jogador
adversário.
Responsável: Fernanda Martins da Silva
Referência:
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