domingo, 7 de dezembro de 2014

Jogo Damas da Matemática

O jogo tem como tabuleiro 64 quadrados, sendo que cada casa intercala em duas cores. Os alunos devem montar sua estratégia para que consigam tomar o maior número possível de peças do adversário. Para isso, é necessário que cada um solucione um problema que envolva equações matemáticas, o que torna o jogo um desafio, além do trabalho da estratégia de jogo.

Objetivo

O jogo tem como objetivo fazer com que os alunos realizem operações matemáticas, abordadas no ensino fundamental, como multiplicação, divisão, potenciação, radiciação e equação do primeiro grau.

Publico alvo

Este jogo é indicado para alunos dos 8º e 9º anos.

Peças do jogo
  • 1 Tabuleiro quadriculado 8x8.
  • 40 cartas das perguntas.
  • 20 cartas dos desafios.
  • 30 peças.

Como jogar

O jogo começa com o posicionamento das peças, que deverá ser 12 peças para cada jogador, sendo que deverá ser colocado no tabuleiro de modo que as 12 peças do jogador fique nas três primeiras fileiras apenas nas casas pretas, assim como as peças do outro jogador, deve ser colocado do outro lado do tabuleiro.
Os jogadores colocam os dois montes de cartas, separados em cada lado do tabuleiro e para iniciar o jogo, os jogadores que decidem entre si quem começa. As peças são chamadas de “peão” (podem andar apenas uma casa por vez) e quando atinge o extremo oposto do adversário passa a se chamar “dama” (pode andar mais de uma casa por vez).
Os peões se movem sobre o tabuleiro sempre para frente e na diagonal (por consequência, sempre nas casas pretas), ocupando uma casa vaga. Quando um peão, ao iniciar seu movimento, encontra uma peça do jogador adversário e logo após essa há uma casa vaga, esse peão saltará por cima da peça, ocupando a vaga vazia e tomando a referida peça. Para que esse movimento seja válido, o jogador que terá a peça tomada, tira uma carta do monte de perguntas e escolhe uma entre as três opções de problemas matemáticos para que o outro jogador possa resolver. Se este resolver corretamente, o movimento será válido, caso contrário, terá perdido sua vez de movimento.
Quando o próximo movimento do jogo for o extremo oposto do adversário (criação da dama), o dono do território deve tirar uma carta do monte de desafio e ler para o jogador resolver. Se ele acertar, seu peão passa a ser dama, caso contrário, o jogador perde a vez.
Na captura de peças, não importando se é dama ou peão, é obrigatória a captura de uma peça quando a jogada é válida, e na hipótese de várias capturas simultâneas, é obrigatória a tomada do maior número de peças.
Ganha-se o jogo quem conseguir tomar todas as peças do jogador adversário.

Responsável: Fernanda Martins da Silva

Referência:


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