O Jogo Kaplansky é jogado, em equipes, com cartas e dados de 10 faces (D10). Os dados servem para gerar um número aleatório e as cartas para reproduzi-lo através de operações. Cada vez que um
grupo conseguir acertar, ganha o direito de atrapalhar os demais, deixando o jogo ainda mais
disputado. Ao alcançar o número certo cinco vezes, a equipe é campeã.
Objetivo
O jogo tem como objetivo fazer com que os alunos realizem operações matemáticas básicas
e desenvolvam o raciocínio de julgar qual é a melhor operação para combinar números
dependendo do número gerado.
Publico alvo
Este jogo é indicado para alunos de 6° ano em diante.
Peças do jogo
❖ 1 baralho convencional, composto de 52 cartas;
❖ 2 dados de 10 faces (D10), preferencialmente diferentes entre si. Um representará as
dezenas e o outro as unidades;
❖ folhas para rascunho;
❖ canetas.
Como jogar
Preparação do jogo:
Os jogadores devem formar de duas a cinco equipes de dois integrantes. As equipes devem se
organizar para decidir a ordem de jogadas, é convencionado que se posicionem em círculo com
o baralho no centro e joguem, equipe por equipe, seguindo o sentido horário. O baralho deve ser
separado em dois montes: um com 40 cartas do Ás ao 10, outro com as 12 cartas referentes às
“figuras” valete, dama e rei.
Uma rodada segue da seguinte forma:
Um jogador deve lançar os dois dados simultaneamente, formando um número de dois
algarismos. Cada jogador deve pegar três cartas do baralho. Cada equipe terá 6 cartas e deve,
combinando as cartas - utilizar uma das 4 operações: adição, subtração, multiplicação e divisão,
entre elas ou juntando algarismos para formar um número de mais de um dígito -, formar o
número estabelecido pelo dado, caso não seja possível formar esse número, deve-se buscar
se aproximar ao máximo do mesmo. Caso mais de uma equipe alcance o mesmo número, o
desempate é dado ao time que utilizar mais cartas em sua combinação, caso permaneça o empate,
ambos os grupos ganham essa rodada.
A equipe que ganhar uma rodada poderá pegar uma carta do monte das “figuras”. A carta
pega cabe ao grupo decidir quando utilizá-la, sendo que o valete, a dama e o rei só podem ser
ativados antes de cada rodada se iniciar. O efeito dessa carta é válido somente para a rodada
que é ativada, depois disso é devolvida para o fim do monte de onde foi retirada. As habilidades
correspondentes à cada carta são as seguintes:
❖ Valete: bloqueia todas as cartas pares/ímpares (quem ativa escolhe entre par ou ímpar)
dos grupos adversários;
❖ Dama: Permite à equipe que ativou essa carta, escolher para pegar para si uma carta,
escolhida arbitrariamente, de cada uma das demais equipes;
❖ Rei: Restringe os times adversários a fazer somente um tipo de operação, durante a
próxima rodada quando forem combinar as cartas.
Fim de jogo:
O jogo se encerra quando uma equipe vencer cinco rodadas, sendo ela a vencedora.
Postagem: Pedro Queiroz
Nenhum comentário:
Postar um comentário