segunda-feira, 29 de junho de 2015

Dança dos Números

Responsável: Bianca de Souza Denadai

O Jogo

Jogo dos números, é jogado em grupo, onde cada pessoa tem que tentar sentar em uma cadeira, aquela que não conseguir se sentar, terá que responder uma pergunta matemática, algumas menos complicadas, para séries mais novas, e algumas mais elaboradas para turmas mais avançadas, se a pessoa acertar a resposta, que será respondida em sigilo, escolherá outro jogador para responder, se acertar será escolhido um terceiro.

Objetivo

O jogo tem como objetivo fazer com que os alunos realizem operações matemáticas.

Publico alvo

Este jogo é indicado para alunos de 6° ano em diante.

Perguntas durante o jogo

As perguntas feitas durante o jogo se adaptam a vários assuntos e níveis da turma.

sexto ano: contas de nível fácil relacionada a soma, subtração, divisão e multiplicação de números naturais.
ex: 25+43=68
    10*21=210
sétimo ano: contas de nível médio relacionada a soma, subtração, divisão e multiplicação de números inteiros.
ex: -35/5=-7
     (-4)*(-3)=12
oitavo ano: conta de nível fácil relacionada a equações de primeiro grau.
ex: 4x=16.
      x=10-2.

nono ano: conta de nível médio relacionada a raiz quadrada exata.
ex:raiz quadrada de 4.
    raiz quadrada de 16.


Como jogar

Preparação do jogo: Para que N alunos, N>2, participem do jogo, precisaremos de N-1 cadeiras. Precisaremos de mais uma pessoa que deverá emitir algum som o ligar um aparelho musical.


Início do jogo: O jogo se inicia com todos os jogadores em volta das cadeiras, o som começa a ser reproduzido, e os jogadores começam a andar em volta das cadeiras, assim que o som parar, todos tentam se sentar, aquele que não conseguir sentar numa cadeira, terá que responder uma pergunta matemática, se este errar está fora do jogo e uma cadeira é retirada. Se ele acertar, escolherá um segundo jogador para responder, se este errar os dois estão fora e duas cadeiras são tiradas. Se este acertar, escolherá um terceiro jogar, se este errar está fora e será tirada uma cadeira. Se este acertar os dois primeiros estão fora e duas cadeiras são tiradas.
Fim de jogo:
O jogo termina, quando restarem dois jogadores e apenas uma cadeira, o que não conseguir sentar, responderá uma pergunta, se errar o que se sentou ganha, se acertar ele ganha.

quarta-feira, 24 de junho de 2015

Jogo: A Escolha Certa

Responsável: Daniela Perez

O Jogo
Este jogo se baseia no jogo famoso já existente “Feche a Caixa”, que é um jogo de dados muito antigo que envolve conceitos matemáticos, e que foi inventado por marinheiros da Normandia, e regiões litorâneas da França e da Inglaterra, há mais de 200 anos. Como as viagens em alto mar eram bastante longas, para se divertir, eles desafiavam uns aos outros, e por onde paravam ensinavam as regras aos habitantes dos lugares; desta forma, o jogo ficou conhecido mundialmente. Esta nova versão tem regras muito parecidas, porém, algumas combinações numéricas “valem” mais que as outras, além de que o nível do jogo elevou-se com a inclusão de novos números e operações.
Público alvo
                    Este jogo é indicado para alunos do 6º ano ao 9º do Ensino Fundamental.
Materiais necessários
·         Uma caixa retangular de papelão ou madeira, com números indicados de 1 a 12, escritos em papéis e dispostos em fila;
·         12 tampinhas de garrafa pet ou círculos do mesmo tamanho feitos de EVA;
·         2 dados comuns (números de 1 a 6);
·         1 dado indicando a operação que deverá ser realizada;
·         Papel e caneta para anotar a quantidade de pontos feitos pelos jogadores.
Conceitos matemáticos envolvidos
                    O jogo envolve o raciocínio lógico, combinações numéricas e as operações de adição, subtração e multiplicação.
Como jogar
                    A Escolha Certa é um jogo que pode ter até 5 participantes. Ele requer que os participantes saibam realizar as operações matemáticas básicas, e que também sejam ágeis no raciocínio. Vence o jogo aquele que realizar as melhores escolhas, e desta forma, conseguir cobrir todos os números ou então, ficar com a menor quantidade de pontos possíveis.
                        Os jogadores devem estar sentados em círculo, possibilitando que uns vejam os outros enquanto realizam suas jogadas. O critério para ordenar qual participante iniciará o jogo, e assim por diante, até o quinto, pode ser determinado lançando os dados; e se algum participante obtiver o mesmo resultado do dado lançado por outro, eles lançam novamente.
                        O primeiro jogador lança os dois dados comuns, e em seguida joga o dado que indica a operação que deverá ser realizada. A partir disto, a cada lançamento dos dados, ou seja, a cada jogada, o participante deve fazer uma escolha, e cobrir os números que forem possíveis, de acordo com os seguintes critérios:
·         Se o dado das operações indicar a adição, o jogador pode cobrir o resultado obtido com a soma dos dois números que saíram nos dados comuns, ou pode escolher dois números distintos cuja soma dê o mesmo resultado, e cobri-los;
·         Se o dado das operações indicar a subtração, o jogador pode cobrir o resultado obtido fazendo a diferença entre os dois números indicados pelos dados comuns (sempre o número maior menos o número menor), ou pode escolher outros dois números distintos cuja diferença dê o mesmo resultado, e cobri-los;
·         Se ao realizar a subtração com os números obtidos pelo lançamento dos dados o resultado for zero (isto ocorre quando os dois dados indicam o mesmo número), o jogador ganha o poder de escolher qualquer número da caixa que ainda não esteja coberto, e pode tapá-lo;
·         Se o dado das operações indicar a multiplicação, o jogador pode cobrir o resultado obtido fazendo o produto dos dois números indicados pelos dados, ou pode escolher outros dois números distintos cujo produto dê o mesmo resultado, e cobri-los;
·         Se no lançamento dos dados o participante obtiver os dois dados indicando o número cinco, e o dado das operações indicando a multiplicação; esta combinação nós vamos chamar de “combinação de ouro”, e o jogador ganhará o poder de escolher dois números da caixa que ainda não estejam cobertos, e tapá-los.
                      Quando um jogador conseguir tapar todos os números de 7 à 12, ele  poderá continuar jogando de acordo com os critérios descritos acima, ou poderá abandonar o dado das operações e também um dos dados comuns, ficando a mercê da sorte.
                      No momento em que o participante realizar uma jogada e não tiver mais escolhas para ser feitas, ou seja, nenhum número que possa ser coberto de acordo com os critérios, os seus pontos serão calculados (para isto bastar somar todos os números da caixa que ficaram descobertos), e o seu jogo estará encerrado, passando a vez para o próximo jogador. É importante que os pontos obtidos pelos jogadores durante as rodadas sejam anotados, para que seja realizada uma “competição” entre os participantes.
Materiais para a impressão e montagem
·         Dados abertos;
·         Regras do jogo.


Figura 1: Esquema Dado das Operações

Figura 2: Esquema Dado Comum


Figura 3: Regras do Jogo


Figura 4 : Jogo A Escolha Certa Finalizado



Figura 5 : Jogo A Escolha Certa

sexta-feira, 19 de junho de 2015

Jogo- Correspondência

                                          CORRESPONDÊNCIA 
                                Responsável: Kadu Vinicius Toledo Paulino

Objetivos Gerais:

Despertar interesse pelos ensinamentos matemáticos.

Público Alvo:

Alunos a partir do 4º. ano do Ensino Fundamental.

Objetivos Específicos:

·         Identificar figuras geométricas planas.
·         Calcular perímetros de figuras geométricas planas.
São os principais objetivos propostos para aprimorar os conhecimentos sobre perímetro e na identificação de figuras geométricas planas.

Composição do Jogo:

36 cartas.

Participantes:

De 2 a 3 participantes.

Regras do Jogo:

Este jogo tem regra semelhante ao jogo de cartas.
As cartas são embaralhadas. Distribui-se 5 cartas para cada participante e as cartas restantes vão para compra com a face para baixo. Vira-se sobre a mesa uma carta do compra.
Inicia-se o jogo com o participante à direita do distribuidor de cartas.
Cada um, na sua vez, compra a primeira carta do monte ou as cartas da mesa, conforme a sua conveniência. Após analisar suas cartas, deve abaixar os pares correspondentes, caso os tenha.
As cartas abaixadas devem ser pares corretos e ficarão viradas para cima à vista dos participantes.
Finalmente o participante deve descartar no centro da mesa.
As cartas descartadas vão ficando acumuladas na mesa, todas viradas para cima e a disposição de qualquer participante, para comprá-las na sua vez de jogar.
O jogo termina quando um dos participantes ficar sem cartas na sua vez de jogar, isto é, descartar todas as suas cartas, sendo obrigatório descartar todas as suas cartas e descartar uma carta na mesa para “bater” o jogo.

Contagem dos Pontos:

O aluno vencedor ganha 5 pontos de bonificação. Cada par de cartas abaixadas na mesa conta 2 pontos, para qualquer jogador. O jogador perde 1 ponto por cada carta que ficar na mão após a batida.
Ganha o jogo quem atingir primeiramente 30 pontos.

 Observação:


 Se por acaso as cartas do compra terminarem antes da batida, somente o participante da vez compra as cartas que estão na mesa, obrigatoriamente, faz sua jogada, descarta uma única carta e não são descontados os pontos da mão de nenhum participante.

Imagens Ilustrativa das cartas:






terça-feira, 16 de junho de 2015

O Jogo: Vilarejo

O jogo tem dois tabuleiros de dimensões 1,28m x 1,28m cada, sendo que é constituído por bordas de 4cm com 16 quadrados de 576cm² cada, sendo todos eles separados por espaços de 8cm. São utilizados palitos de fósforo adaptados, pois foram retirados o potássio e a parafina para garantir que a segurança das crianças. O objetivo do jogo é construir o maior número de coisas dentro do vilarejo, finalizando com o maior número de conquistas.

Público alvo: Este jogo é indicado para alunos dos 7°anos.

Peças do jogo

  • 1 Tabuleiro de 1,28m x 1,28m.
  • 1600 palitos de fósforos adaptados (ambas aplicações).
  • 52 medalhas feitas de papel paraná com 3 cm de diâmetro cada.
  • 2 cartilhas com as regras do jogo (cartilhas impressas no sulfite e plastificada).
  • 2 cartilhas com as conquistas do jogo (cartilhas impressas no sulfite e plastificada).


Como Jogar
Começa-se o jogo dividindo a sala em duas equipes, com mais ou menos 13 alunos em cada. A ideia é que cada grupo seja subdividido em: 10 Construtores (encarregados de alocar a população e cumprir as conquistas), 1 Controlador do Tempo (ficará atento aos 30 minutos do jogo), 1 Controlador de Regras (responsável de verificar e alertar o grupo sobre as regras do jogo) e 1 Controlador de Construções (anota as construções já realizadas pelo grupo). Cada equipe deverá obter o maior número possível de conquistas, sendo estas:

  • Moradia
    • 1ª Casa;
    • 10ª Casa;
    • 30ª Casa.
  • Quarteirão
    • 1º Quarteirão;
    • 7º Quarteirão;
    • Figura 1: Tabuleiro usado no jogo durante uma aplicação no 7º ano
    • 15º Quarteirão.
  • Necessidades Básicas
    • Hospital;
    • Igreja;
    • Escola;
    • Mercado;
    • Prefeitura.
  • Palitos
    • Sobrar múltiplos de 2;
    • Sobrar múltiplos de 12;
    • Usar todos os palitos;
  • Explorador
    • 2 tamanhos diferentes de casa;
    • 4 tamanhos diferentes de casa;
    • 6 tamanhos diferentes de casa.
  • População
    • 250 pessoas alocadas;
    • 500 pessoas alocadas;
    • 900 pessoas alocadas.

A cada conquista realizada serão entregues pequenas medalhas ao grupo, e se conseguirem todas as conquistas do seu item, receberão outra medalha. Assim ao final do jogo ser
á possível fazer a contagem de medalhas de cada equipe. As regras são as seguintes:

  • Cada “palito quadrado” (um circuito fechado formado por 4 palitos) é habitado por 2 pessoas;
  • Cada casa suporta no máximo 11 pessoas;
  • As necessidades básicas serão distribuídas na cidade de modo que:
    • Escola: 28 palitos quadrados;
    • Mercado: 12 palitos quadrados;
    • Igreja: 8 palitos quadrados;
    • Hospital: 14 palitos quadrados;
    • Prefeitura: 10 palitos quadrados.
  • Todas as casas devem ter saída para a rua.

Ganha-se o jogo a equipe que tiver mais conquistas no fim do jogo.

Pode ser aplicado também de modo que envolva o conteúdo de frações para os alunos treinarem. Nessa versão, as regras terão algumas alterações e o número de palitos será 350. As novas regras são as seguintes:

  • Cada “palito quadrado” habita 2 pessoas;
  • Cada casa suporta no máximo 11 pessoas;
  • As necessidades básicas deverão suprir a cidade de modo que:
    • Escola: deve suportar 1/10 da população;
    • Mercado: deve suportar 1/20 da população;
    • Igreja: deve suportar 1/25 da população;
    • Hospital: deve suportar 1/20 da população;
    • Prefeitura: deve suportar 1/25 da população.
  • Todas as casas devem ter saída pra rua.

Ganha-se o jogo, a equipe que tiver com mais medalhas de conquistas no fim do jogo.

Responsável: Fernanda Martins da Silva e Pedro de Araújo Queiroz



segunda-feira, 15 de junho de 2015

Jogo dos três passes

Autora: Natália Laís Porta.

Público-alvo: Alunos de 6º ano a 9º do ensino fundamental.

Material necessário: Uma bola, coletes ou algo que diferencie os times.

Conceitos matemáticos envolvidos: Operações de adição, subtração, multiplicação e divisão.

Introdução: O jogo se baseia no “Jogo dos sete passes” que tem basicamente as mesmas regras, porém com algumas alterações para ser um jogo mais dinâmico e trabalhar com conteúdos matemáticos. Antes de iniciar o jogo deverá ser realizada a divisão dos participantes em dois times. Os times ficam espalhados por todo o espaço do jogo e têm que realizar uma série de três passes sem deixar que o outro time pegue a bola.

Regras:
O jogo se iniciará no centro da quadra (ou espaço disponível), com o aplicador do jogo e um jogador de cada time. O aplicador jogará a bola para o alto e aquele que conseguir pegar a bola coloca sua equipe como aquela que tem a posse de bola.
A equipe que tem a posse de bola deverá efetuar três passes sem que haja interrupção da equipe adversária para que marque um ponto, ou seja, sem que nenhum membro da equipe adversária pegue a bola durante esses três passes. Portanto, a cada bola interceptada pela equipe adversária, a contagem é reiniciada do zero.
Por exemplo, se o time A fosse efetuar o seu segundo passe, mas alguém do time B pegou a bola, então o número de passes das duas equipes passa a ser 0 e agora quem tem a posse da bola é o time B.
Quando uma equipe completar os três passes terá que realizar uma conta (adição, subtração, multiplicação ou divisão) para validar seu ponto, caso a equipe erre o ponto não é validado. Após a validação ou não do ponto, o jogo se reinicia no meio da quadra.
Para terminar o jogo, pode-se escolher entre duas regras: Ou a equipe que atingir uma determinada quantidade de pontos vence ou após um determinado tempo a equipe que tiver mais pontos vence.


Observação: Os passes podem ser feitos apenas com as mãos.

sexta-feira, 12 de junho de 2015

Memória Potencial

Responsável: Juliana Fernandes de Camargo

Objetivo: Pegar mais pares semelhantes de potências.

Material utilizado: 24 cartas no papel cartão e contact.

Quantidade de Participantes: 4 jogadores por rodada.

Instruções:
O jogo “Memória Potencial” é um jogo de Memória, composto por 24 peças, que trabalha potenciação.
Inicia-se o jogo embaralhando as peças e colocando-as na mesa de cabeça para baixo. O primeiro jogador começa, virando duas peças, se elas forem semelhantes, ele pega as peças e tenta mais uma vez, até errar. Quando o jogador não pegar as peças semelhantes, ele passa a vez.
O jogo termina quando a última dupla for pega. Ganha o jogador que tiver mais peças em mãos.