domingo, 17 de novembro de 2013

Resumo SIICUSP

Jogos Didáticos: Uma metodologia para ensinar matemática

Larissa da Cunha Badan, Luana Stanganini, Everton Luiz Silva de Luna
Universidade de São Paulo


Objetivos

Utilizar jogos como instrumentos de ensino e aprendizagem de Matemática em sala de aula ou em espaços não formais; Desenvolver cooperação mútua entre os alunos.

Métodos/Procedimentos

No Brasil, os Parâmetros Curriculares Nacionais de Matemática (Brasil, 1998), pontuam em relação à inserção de jogos no ensino de Matemática, que estes: constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégias de resolução de problemas e busca de soluções; propiciam a simulação de situações-problema que exigem soluções vivas e imediatas, o que estimula o planejamento das ações [...] (p. 46).
Pensando nos benefícios que os jogos podem trazer para o ensino da matemática os alunos do PIBID, da USP de São Carlos, desenvolvem jogos que estimulam a aprendizagem de vários conceitos como: frações, análise combinatória, probabilidade, porcentagem entre outros.
Esses jogos são utilizados como ferramenta de ensino na sala de aula para a explicação de um conceito, como o Jogo “Superfilme” ou nos intervalos de aula ou em atividades como a Semana da Matemática, com o “Jogo Calcule se For Capaz” para que os alunos possam explorar o conhecimento matemático.

Resultados


Superfilme é um jogo atrativo e possibilita ao longo da partida que o aluno perceba que há cartas melhores do que outras em certos aspectos, e valores que empatam mais facilmente que outros, desde que o aluno saiba os valores das medidas de tendência central de cada categoria.
Houve participação de toda a sala nas três classes, os alunos se comportaram, faziam perguntas e quando comecei a falar sobre medidas de tendência central com base no jogo, houve grande participação.
O jogo “Calcule se for Capaz” que trabalha operações básicas, ajuda aprimorar o calculo mental nos alunos. Este jogo foi aplicado na Semana da Matemática. Em geral, os alunos apresentavam no começo uma certa dificuldade nas operações de multiplicação e divisão, conforme iam jogando mais vezes, eles iam melhorando nos cálculos.

Conclusões

O uso dos jogos mostrou-se bastante eficaz em todos os ambientes. O comportamento dos alunos acabou melhorando com o ambiente de colaboração que foi gerado.
A utilização de jogos torna o estudo da matemática mais atraente, facilita a fixação e introdução dos conteúdos trabalhados, assim há uma melhoria na aprendizagem dos alunos e ajuda a estabelecer uma relação entre a matemática e situações do cotidiano.

Referências Bibliográficas
Brasil, Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais. Brasília: MEC/SEF, 1998.

sexta-feira, 15 de novembro de 2013

Atividades desenvolvidas no 4° bimestre na E.E Atília Prado Margarido.
Realizados com os 9° anos A,B,C e D por Aline Gomes E Gevair Norberto.
Outubro e novembro de 2013.
Grupo : Números e operações ,grandezas e medidas.


Introdução.

 Ao final do ensino fundamental espera-se que o aluno esteja familiarizado com o conteúdo inicial de função sabendo relacionar grandezas, proporcionalidade direta e inversa; expressar a interdependência entre grandezas por meio de funções; contextualização de ideias de função na resolução de situações problemas.

Conteúdo.

Vamos apresentar nestas aulas, noções introdutórias sobre função bem como a noção de correspondência entre dois conjuntos, tabelas, gráficos, formulas com equação de primeiro e segundo grau, representação de pontos, intervalos e regiões no plano cartesiano e, analise e comportamento de uma função.

Objetivo.

Desenvolver atividades diversas relacionadas ao conteúdo funções através de gráficos, tabelas e expressões algébricas.

Atividade 1: Relação entre grandezas: sistema massa-mola.

Nesta atividade usamos um kit experimental da OBFEP (olimpíada brasileira de física das escolas públicas) onde foi utilizado o sistema massa- mola para a compreensão de grandezas inter-relacionadas.

A atividade em si consistia em anotar uma tabela com os resultados obtidos entre a variação do comprimento da mola de acordo com a variação de massa aplicada na extremidade desta mesma mola. Veja figuras a seguir:

                          
  
                         
 
 


 
 
 
 
 
 Apresentamos o seguinte procedimento aos alunos:

 

1) Monte o Kit de acordo com as instruções.

 

2) Construa uma tabela com as medidas encontradas.

 

3) Construa um gráfico de acordo com as medidas encontradas.

 

4) Responda as seguintes questões:

 

a) Quais são as variáveis envolvidas no experimento?

b) Qual é a variável dependente e a variável independente?

c) Através dos resultados observados no gráfico o que podemos dizer sobre a relação entre essas duas variáveis?

d) Determine uma expressão algébrica que determine a relação destas duas variáveis.

e) Podemos dizer que estes resultados indicam uma função? Se sim, diga que tipo de função ela representa, injetora, sobrejetora ou bijetora?

 

 


Material utilizado:

 

Folha com atividade impressa, Kit do sistema massa-mola, malha quadriculada, folha de almaço.

 

 

Atividade 2: Função quadrática matemática no futebol.

 

Problematização.

Em uma partida de futebol, um goleiro faz um lançamento no qual a trajetória da bola descreve uma parábola. Essa trajetória tem uma altura y (em metros) dada pela função do tempo x (em segundos) decorrido após o chute.

Sabendo que a trajetória da bola é dada pela função y= -5x2 + 20x, determine:

 

a)      O gráfico da trajetória da bola no plano cartesiano

b)      Determine a altura máxima da bola

c)      Determine a altura da bola após 1 segundo.

 

 

Material utilizado:

 

 Folha de almaço malha quadriculada, folha impressa com a atividade proposta.

 

 
 
 




 

 

 

Referencias bibliográficas:

 

 




 

 Matemática e realidade: 9° ano/ Gelson Iezzi, Osvaldo Dolce, Antônio Machado- 6 ed- São Paulo: Atual, 2009.

 

Currículo do Estado de são Paulo: matemática e suas tecnologias / Secretaria da Educação; coordenação geral, Maria Inês Fini, coordenação de área, Nilson José Machado- São Paulo: SEE, 2010.

Bigode, Antônio José Lopes Projeto Velear: matemática/Antônio Lopes (Bigode) 1 ed- São Paulo: Scipione, 2012- (Projeto Velear Matemática).

 

quinta-feira, 14 de novembro de 2013




Este jogo foi feito para ser aplicado no Ensino Fundamental, a partir do sexto ano. O jogo trata-se de um jogo de perguntas, chamado MatQuiz, o qual o jogador deve usar seus conhecimentos de Geometria para avançar de uma questão para outra.

Instruções:
Há quatro tipos de testes: “Ligando os pontos”, “Olhe e compare”, “Calcule” e “Desafios”.
“Ligando os pontos”: Clique nos pontos para formar a figura e responder a pergunta.
“Ache a figura”: Observe as figuras que aparecerem ao lado direito e use-as para responder a pergunta.
“Calcule”: Use as informações e faça os cálculos para responder a questão.
“Desafios”: Problemas mais elaborados, para exercitar seu raciocínio.
O botão de “avançar” para a próxima questão só aparece se o jogador responder corretamente a questão. Caso contrário uma tela aparecera indicando que errou a resposta.
Observação: Ao final de cada teste há uma surpresa!

Jogo: "Revisando Geometria"

Este jogo tem por objetivo rever alguns conceitos de Geometria como, área, perímetro e nome dos polígonos. Desenvolvendo o trabalho em grupo, raciocínio lógico e agilidade. Com peças de madeira (quadrado, retângulo, triângulo, etc.) os alunos terão que responder as “carta-objetivo” (calcule a área, calcule o perímetro. Indicado para alunos da 5ª e 6ª séries.




Regras:
  • Participantes: 2 a 10.
  • Desenvolvimento 
  1.   Separar em 2 grupos de no máximo 5 pessoas
  2.  Escolher o grupo que vai começar;
  3.  O grupo escolhido para começar, tira uma carta-número; esse será o número de polígonos para jogar;
  4.        Exemplo: Tirou a carta 3, pega 3 polígonos de dentro do sacola do grupo.
  5.   O outro grupo vai pegar o mesmo número de polígonos;
  6. A primeira carta objetivo é “forme uma figura conhecida”; as demais podem ser embaralhadas e retiradas em qualquer ordem.
  7.     O jogo se desenvolve com os 2 grupos ao mesmo tempo, retirando as cartas objetivos, assim que responder a carta, o grupo pode pegar outra;  
  8.  O grupo que terminar todas as cartas primeiro, ganha a primeira rodada;
  9.   Os grupos trocam os polígonos que estão na mesa e recomeçam o jogo (dos itens 5 – 7);
  10.   Comparar os resultados, e chegar à pontuação;
  11.   Pontuação: O professor ou monitor verifica:

Grupo que terminar primeiro:                                                                    +2 pontos
Erro:                                                                                                           -1 ponto      
Acerto:                                                                                                       +1 ponto                 
  •       O grupo que obtiver mais pontos é o vencedor.
  Por Marina Cancio.
 




Jogo Geometria com fósforos

Este jogo pode ser aplicado individualmente ou em grupo de até 3 pessoas. 
Primeiro entregasse 35 fósforos e uma folha sulfite em branco e outra com as atividades para cada pessoa ou grupo. Deixe-os tentarem resolver as atividades e caso haja muito dificuldade dê algumas dicas. 
Ganha a pessoa ou grupo que terminar a resolução de todos os exercícios primeiro.

Atividade 1) Desloque 4 fósforos e forme exatamente três triângulos equiláteros.

Atividade 2) Estes 16 fósforos formam 5 quadrados. Como colocar três fósforos de modo a formar só 4 quadrados?

 Atividade 3) Tente retirar 2 fósforos para deixar só 2 quadrados.



 Atividade 4) Desloque 4 fósforos desta espiral de maneira a formar exactamente 3 quadrados.



Atividade 5) Estes dois cercados utilizam 20 fósforos. Como dispor estes 20 fósforos em dois outros cercados, igualmente distintos, mas de modo que a superfície de um seja tripla da do outro?



 Atividade 6) Tente fazer com 12 fósforos um quadrilátero cuja área seja igual à deste rectângulo.


Pibidiana responsável: Gisele Ines