sexta-feira, 7 de dezembro de 2012

Jogo "Samurai Jack e as Equações"


Público Alvo: 7º e 8º anos do Ensino Fundamental

Objetivo: Trabalhar a resolução de equações de 1º grau.

Materiais utilizados: Cartolina, folha sulfite, papel contact, um dado e canetas coloridas.

Tabuleiro:

Cartas:


Nessas cartas, existem 4 tipos diferentes de cartas: 4 permutações da figura do Samurai Jack. Teremos 5 cartas de cada permutação.

Regras:
  • Os alunos se separam em até 3 equipes de 4 alunos e escolhem um peão de determinada cor para representar sua equipe no tabuleiro;
  • Separadas as 3(ou 2) equipes que vão jogar, os alunos tiram par ou ímpar para decidir quem vai começar o jogo.
  • A equipe que começa joga o dado e anda o número de casas que der no dado. Existem as seguintes opções:
1.         O peão pode cair na casa azul “Volte 1 casa”, então o peão toma a posição da casa anterior;
2.         O peão pode cair na casa verde “avance 2 casas”, então o peão toma duas posições a frente;
3.         O peão pode cair nas casas vermelhas enumeradas de 1 a 9 mais a casa FINAL. Quando isso acontecer, o aluno deve escolher uma carta (da figura acima). Na frente da carta (parte em branco), no losango estará escrito uma equação de 1º grau. Nos triângulos ao redor estarão alguns resultados, entre eles o correto. O aluno deve apontar qual o triângulo da resposta certa e este será virado no verso:
·         Se a figura que aparecer for a dos arqueiros, a resposta está errada e a equipe recua 1 casa;
·         Se a figura que aparecer for o Samurai Jack, a resposta está correta e a equipe permanece na casa que está.

·           Vence a equipe que chegar ao final e acertar todas as equações.

Observações: Como as cartas com as equações são cartas em branco, o jogo pode ser adaptado a qualquer tipo de faixa etária e pode-se trabalhar com qualquer conceito matemático, desde que haja a adaptação das cartas para o conceito a ser trabalhado.


quinta-feira, 6 de dezembro de 2012

Jogo Amarelinha das Frações


Público Alvo: Ensino Fundamental II

Objetivo: Trabalhar operações básicas entre frações.

Materiais utilizados: Papel pardo; tinta guache amarela e vermelha, pincéis, caneta piloto preta, papel contact.

Regras:
As frações serão colocadas nos seus respectivos lugares em ordem crescente: na primeira casa será escrito o número 1, na segunda casa o número 2, e assim sucessivamente até o número 7. Porém, os números serão escritos como estão abaixo: como uma soma de frações. As frações que estão em preto estarão escritas na amarelinha enquanto que as frações que estão em vermelho deverão ser escritas pelos alunos.
  • O aluno joga a pedra como numa amarelinha convencional;
  • Se o aluno acertar com a pedra na casa certa (ela deve ser jogada na ordem das casas como numa amarelinha convencional), ele só poderá pular se acertar a conta da casa que está a pedra, se ele errar, fica parado nessa casa e passa sua vez a outro jogador.
  • Se o aluno esquecer de pegar a pedra quando fizer o caminho da volta ou pisar nas linhas divisórias das casas ou ainda pisar na casa que está a pedra, ele passa a vez a outro aluno;
  • O jogo termina quando um aluno conseguir concluir a amarelinha.


IV Enrede - Trabalhando Probabilidade e Análise Combinatória para o Vestibular

Esse pôster foi apresentado no IV Encontro da rede de professores, pesquisadores e licenciandos de Física e de Matemática (Enrede), realizado pela Universidade Federal de São Carlos, nos dias 09 e 10 de novembro de 2012.

O pôster têm por objetivo fazer uma breve introdução da apresentação feita em sala sobre atividades realizadas com as 3ª séries do Ensino Médio, de uma escola pública da cidade de São Carlos, incentivando os alunos para participarem de provas de vestibulares, abordando os conceitos de Probabilidade e Análise Combinatória.

A apresentação deste pôster foi feita pelos pibidianos Laura Blanco e Hugo Cesar Faggian.


XV SiM 2012 - Jogos Matemáticos

Esse pôster foi apresentado no XV Simpósio de MAtemática para a Graduação (SiM), realizado pelo Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação, na USP de São Carlos, nos dias 21, 22 e 23 de agosto de 2012.

É relatado no pôster os diversos jogos matemáticos elaborados ou, somente aplicados, pelos pibidianos.

A apresentação deste pôster foi feita pela pibidiana Laura Blanco.


quarta-feira, 5 de dezembro de 2012

Prova do Estouro

Público alvo: Ensino Fundamental, do 6º ao 9º ano.
Período: 09/10/2012
Conteúdos: Operações aritméticas de adição, subtração, multiplicação, divisão, potenciação e radiciação.
Materiais: Bexigas, folha sulfite, caneta, fita adesiva.
Objetivos: -estimular o cálculo mental;
                  -desenvolve a atenção e o raciocínio lógico.


Desenvolvimento: Esta atividade foi trabalhada no Dia das Crianças na E.E. Dr. Álvaro Guião, com alunos de três salas do 7º ano. Cada sala jogava a "Prova do Estouro" por aproximadamente 40 minutos e somava os seus pontos ao longo da atividade. No final, a sala que fizesse mais pontos, ganhava a competição.
Primeiramente, em cada bexiga era colocado um papel com uma conta, as bexigas eram cheias de ar e coladas no corrimão de balé. Logo após, um aluno por vez, ia até as bexigas, pegava uma, ia até uma cadeira e sentava em cima da bexiga para estourá-la. Depois do estouro, ele deveria resolver a conta que estava dentro da bexiga escolhida. Se acertasse, somava um ponto para a sua sala. Se não acertasse, outro aluno pegava outra bexiga para tentar acertar outra conta. Os alunos só poderiam estourar outra bexiga quando resolvesse a conta anterior.
A prova acabava quando batia o sinal para as salas trocarem de atividade.

Pibidianos responsáveis: John Rafael Freitas Pereira, Laura Blanco, Marcos Henrique de Paula Dias da Silva, Thassia Rafaela Camilo Câmara e Theófilo Satoshi Okada.

Jogo Mastermind


Público alvo: Ensino Médio, 2ª série.
Período: 26/10/2012 e 09/11/2012
Conteúdos: Análise combinatória
Materiais: E.V.A., canetinha, cartolina e papel cartão.
Objetivos: - desenvolver o raciocínio lógico;
                  - desenvolver a atenção.



Desenvolvimento: O objetivo do jogo Mastermind é descobrir uma combinação de cores determinada aleatoriamente por um dos jogadores.
Em cada jogada, o jogador que tentará adivinhar a sequência apresenta uma combinação de pedras coloridas. O jogador que sabe qual é a sequência correta confere a tentativa do outro jogador, mostrando uma peça branca por cada pedra colorida na posição correta e mostrando uma peça preta por cada pedra colorida presente na combinação, mas na posição errada.
Face à resposta do jogador que sabe a sequência correta, o outro jogador tenta uma nova combinação, juntando as cores que ainda não foram escolhidas, trocando a ordem das cores ou ambos.
O jogo acaba quando a combinação seja descoberta ou que o número limite de jogadas seja atingido.

Pibidiana responsável: Laura Blanco


No dia 14 de agosto, na Escola Sebastião de Oliveira Rocha, os pibidianos Daniel e Gisele aplicaram a atividade “Mansão do Louco”, que contou com a presença de 18 alunos do 1ºA e 22 alunos do 1ºB do Ensino Médio.
Em ambas as salas, iniciou-se a aula com uma recordação sobre os conceitos relacionados a área e perímetro. Entretanto, no 1ºA, não houve tempo de passar a atividade no mesmo dia, tendo sido aplicada em 28 de agosto, pois no dia 21 de agosto houve prova do Saresp. No 1ºB, a atividade foi passada logo depois da revisão conceitual, na mesma aula. Ambas as classes foram divididas em grupos de três ou quatro alunos para começar o jogo.
A Mansão do Louco é composta por uma folha recortada, representando o contorno de uma mansão, e por dezesseis peças, todas elas polígonos, como triângulo, hexágono, paralelogramo, trapézio, quadrado, retângulo. O primeiro objetivo do jogo é montar todas as peças de maneira correta, como um quebra-cabeça, formando a planta de uma casa, conhecendo-se os lados e o valor das áreas das peças envolvidas. Além disso, o aluno deve descobrir quais polígonos representam cada cômodo, sendo que eles possuem apenas as informações das medidas dos lados dos polígonos e das áreas dos cômodos, precisando então relacionar o polígono com sua respectiva área.
Os alunos tentaram encaixar as peças para montar a mansão e conseguiram, após receberem algumas dicas, e depois fizeram os cálculos para descobrir qual era o respectivo cômodo.  Não demonstraram dificuldades nos cálculos das áreas e perímetros.


No dia 11 de setembro de 2012, 13 alunos do 1ºA e 15 alunos do 1ºB do Ensino Médio, da Escola Sebastião de Oliveira Rocha,  participaram da atividade “Caça ao Tesouro”, ministrada pelos pibidianos Daniel e Gisele.
A revisão sobre ângulos, seu conceito e definições foi feita numa aula anterior (4 de setembro), pelo pibidiano Daniel.
No começo da aula, os alunos já se dividiram em grupos de três e quatro componentes. Para cada grupo, foi distribuído um transferidor, um mapa do tesouro, que é composto de casas com caminhos já traçados, resultando em três baús do tesouro, cartas (perguntas relacionadas a ângulos e alternativas das possíveis respostas) e uma “bússola” (uma transparência a ser sobreposta no mapa, indicando os pontos: norte, sul, leste e oeste).
O jogo prossegue da seguinte forma: o grupo deve começar na casa inicial (número um) indicada no mapa, e escolher uma das três cartas correspondentes àquela casa, e responder a uma pergunta. Cada pergunta possui cinco alternativas, acarretando em cinco comandos distintos a serem seguidos. (Para a realização dos comandos, é necessária a utilização do transferidor e da bussola). Se o grupo não responder corretamente a questão, acabará seguindo um comando que levará à casa errada. Se o grupo acertar, cairá na casa correta, ficando mais próximo de encontrar o baú do tesouro correto.
E assim o jogo segue: a cada casa, uma carta deve ser escolhida, a pergunta respondida e o comando atendido. No final, o grupo que conseguir traçar o caminho correto que leva ao baú do tesouro, ganha o jogo.
Todos os alunos de ambas as salas ficaram muito animados com a atividade para descobrir qual seria o tesouro ganho. O tesouro dependia do baú a que eles haviam chegado. Era formado por questões de dificuldades diferentes e a mais difícil estava com o baú correto.
No final, constatou-se que a maioria chegou ao primeiro baú, ou seja, errando nas cinco primeiras perguntas do jogo. Pela correção dos trabalhos entregues como tesouro, observou-se que a maioria conseguiu entender os conceitos, não se baseando apenas nas fórmulas.


Caixa Surpresa

No dia 18 de setembro de 2012, 15 alunos do 1ªA e 25 alunos do 1ºB do Ensino Médio, da Escola Sebastião de Oliveira Rocha, participaram da atividade da “Caixa Surpresa”, apresentada pelos pibidianos Daniel e Gisele.
Primeiramente foi dada uma rápida revisão relacionada aos conceitos e características/ elementos (aresta, vértices e faces) de poliedros e explicado sobre os não poliedros. Depois, ambas as classes foram divididas em quatro fileiras e em cada uma foi posta sobre uma carteira, uma caixa fechada, com dois buracos em que se pode colocar as mãos, contendo um poliedro dentro (escolhido dentre: pirâmide, octaedro, cubo e prisma regular de base pentagonal).
A atividade prosseguia da seguinte forma: cada aluno colocava as duas mãos dentro da caixa e tentava descobrir qual sólido geométrico estava lá, apenas com o tato. Após isto, tinham que desenhar e escrever o nome daquele poliedro num papel e entregar com nome, número e série para correção, o que foi usado como avaliação diagnóstica das habilidades de representação dos sólidos.
No momento do desenho, os participantes apresentaram algumas dificuldades para fazer a representação em terceira dimensão, mas após algumas tentativas, a maioria conseguiu. Na correção da atividade, deu para perceber que eles confundiam muito os nomes dos polígonos com os dos sólidos que os tinham nas faces.


No dia 25 de setembro de 2012, 16 alunos do 1ºA e 27 alunos do 1ºB do Ensino Médio, da Escola Sebastião de Oliveira Rocha, desenvolveram uma atividade sobre área e volume de alguns sólidos geométricos, aplicada pelos pibidianos Daniel e Gisele.
No primeiro momento, foram apresentadas algumas planificações: cubo, paralelepípedo, prisma de base triangular, tetraedro, pirâmide de base quadrangular, octaedro, cilindro e cone, visando facilitar o cálculo da área superficial total dos mesmos.
Junto com cada planificação e a respectiva resolução da área, foi apresentada uma ideia de como calcular o volume, com o exemplo do cubo e do paralelepípedo, e as respectivas fórmulas obtidas para os sólidos apresentados.
Como não houve tempo, e devido à muita conversa  no 1ºA e as  interrupções da aula, não foi aplicada a atividade do Piff Geométrico adaptado, que havia sido planejada para essa aula. Mas no 1ºB, o jogo foi aplicado e observaram-se algumas dificuldades, tanto na aplicação do jogo como no conteúdo matemático envolvido.
O Piff Geométrico é composto por 108 cartas, sendo 20 cartas figuras (12 poliedros, um não poliedro e 9 polígonos), 4 cartas coringa e  84 cartas contendo textos que relatam características e exemplos desses sólidos. Seu objetivo é rever todos os conceitos dados nas aulas anteriores.
Foram separados grupos de quatro e cinco alunos. Para cada um, foram distribuídas nove cartas e eles precisavam formar trincas, com uma carta figura obrigatória e duas outras com características, ou uma característica e uma coringa. O primeiro que baixasse as três trincas, ganharia o jogo.
 Na parte da explicação, tanto de área como de volume, eles participaram (1ºB com maior atenção) e conseguiram deduzir algumas fórmulas. Mas no momento da atividade, demoraram em entender como o jogo se seguia e também tiveram certa dificuldade de relacionar certas fórmulas para os cálculos, com os polígonos apresentados.

terça-feira, 4 de dezembro de 2012

Jogo Bingo da Tabuada


Público alvo: Ensino Fundamental, do 6º ao 9º ano.
Período: 05/10/2012 e 19/10/2012
Conteúdos: Tabuadas.
Materiais: isopor, folha sulfite, giz, guache, bolas de isopor (três tamanho diferentes), cola, arame, canetinha, fita adesiva.
Objetivos: -estimular o cálculo mental;
                  -desenvolver o raciocínio e a atenção.



Desenvolvimento: O jogo não tem limite de jogadores para ser jogado.
O pibidiano gira a urna e mostra uma bolinha que conterá uma conta de tabuada. Os alunos deverão deverão conferir se na sua cartela há alguma conta que dê como resultado o número mostrado. Ganha o aluno que preencher primeiro toda a cartela.

Pibidiana responsável: Laura Blanco.

Jogo Número a número


Público alvo: Ensino Fundamental, do 6º ao 9º ano.
Período: 24/08/2012 e 31/08/2012
Conteúdos: Operações de adição, subtração, multiplicação, divisão, potenciação e radiciação, números primos, sequência, lógica, entre outros.
Materiais: isopor, cartolina, cola, canetinha, tinta guache.
Objetivos: -estimular o cálculo mental;
                  -desenvolve a atenção, o raciocínio e a criatividade.



Desenvolvimento: Cada jogador escolhe um tabuleiro e escolhe uma carta amarela com os números, não deixando o seu adversário ver qual número ele sorteou.
Cada jogador faz uma pergunta para o outro, tentando descobrir o número de seu adversário, mas cada um só poderá fazer uma pergunta por vez. Por exemplo: "Ele é número primo?", "Ele é número par?", etc.
O jogador poderá tentar adivinhar o número de seu adversário a qualquer momento. Se adivinhar errado, perderá a partida. Se adivinhar, ganha.
O jogo acaba quando um dos jogadores acertar o número do outro jogador.

Pibidiana responsável: Laura Blanco

Jogo Bingo das Expressões

Público alvo: Ensino Fundamental, do 6º ao 9º ano.
Período: 17/08/2012
Conteúdos: Operações de adição, subtração, multiplicação, divisão, potenciação e radiciação.
Materiais: Cartelas de bingo, giz, folha sulfite.
Objetivos: -estimular o cálculo mental;
                  - desenvolver a atenção e o raciocínio.


Desenvolvimento: O jogo não tem limite de jogadores para ser jogado.
O pibidiano mostra uma carta que conterá uma expressão matemática. Os alunos deverão fazer o cálculo mentalmente e conferir se na sua cartela há o resultado da expressão. Ganha o aluno que preencher primeiro toda a cartela.

Pibidiana responsável: Laura Blanco.

domingo, 2 de dezembro de 2012

Passeando pela Fazenda, concessionaria e

Essa atividade foi realiza na Escola Estadual Ary Pinto das Neves, 8° anos A e D

A atividade consistia em uma aula expositiva e dialogada, onde através de imagens os alunos confirmavam as suas resoluções.www.Passeano@pibidusp,com

Bingo das Regras de três

Essa atividade foi desenvolvida na Escola Estadual Ary Pinto das Neves, 7° anos A, B, C, D e E.







O jogo consiste em um jogo de bingo, porém as palavras cantadas são regras de três, na qual o aluno deve responder e marcar em sua cartela caso tiver o resultado.
As regras de três eram escritas na lousa, a fim dos alunos responderem.www.bingodasregrasdetrês@pibidusp.com 

Boliche das Equações

Essa atividade foi desenvolvida na Escola Estadual Ary Pinto das Neves, 7° anos A, B, C, D e E.





A atividade foi realizada no pátio e consistia em um jogo de boliche adaptado, onde os alunos foram divididos em dois grupos, a fim de que cada estagiário supervisionasse  um dos grupos. Cada grupo foi dividido em grupos menores de quatro pessoas. Solicitamos que dessem nomes para seus grupos, para que no final fizéssemos as somas para verificar quem seria o vencedor. Cada grupo se dirigiu a um local, onde a mais ou menos dez metros se encontravam 10 pinos de boliche. O objetivo do jogo era derrubar os pinos, que possuíam as letras “X” ou “Y”. Como jogador , este então lança a bola em direção aos pinos e anota na sua tabela de pontuação, quantos pinos “X” e quantos pinos ‘Y” ele derrubou, sendo assim ele fará quatro lançamentos e anotará os valores obtidos para cada operação presente na tabela. O próximo jogador do grupo  fará o mesmo procedimento e assim sucessivamente até todos os integrantes do grupo terminarem de completa uma tabela. www.bolicheasequações@pibidusp.com

Jogo da memória das equações

Essa atividade foi realizada na Escola Estadual Ary Pinto das Neves, nos 7° anos A, B, C, D e E



 A atividade consistia em uma atividade expositiva, seguida de alguns exercícios a fim de que os alunos respondessem, e no final foi desenvolvido um jogo da memória, onde os  alunos deveriam relacionar a equação montada com o valor do X.www,jogodamemória@pibidusp.com

Trabalho - IV ENREDE (Trabalhando Operações Aritméticas através de Jogos)


Trabalhando Operações Aritméticas através de Jogos

Everton Luiz Silva de Luna1
Luana de Souza Pires2
Marcelo Constantino Gálio3

Resumo

O presente trabalho relata o desenvolvimento de três jogos para alunos do Ensino Fundamental ciclo II em uma atividade ocorrida no dia 16 de outubro de 2012 em uma Escola Estadual do município de São Carlos em comemoração ao dia das crianças. Os jogos apresentados são: Caracol Matemático, Boliche Romano e Alerta Matemático, todos abordam operações aritméticas, o objetivo do desenvolvimento desses jogos é ensinar a matemática de maneira atrativa e dinâmica propondo ao aprendiz um lazer educativo.

Palavras Chaves: Jogos, Matemática, Dia das Crianças.




 Em comemoração ao dia das crianças o Grupo PIBID – Capes / USP de São Carlos organizou uma atividade em uma Escola Estadual que participa do Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência no dia 16 de outubro de 2012. Cerca de 280 alunos participaram das atividades que envolveram vários jogos de matemática com os alunos dos 6ºanos e 7ºanos. Todos os jogos envolviam conceitos matemáticos. O presente trabalho apresenta três dentre os jogos aplicados, o Caracol Matemático, o Boliche Romano e o Alerta Matemático.
O Caracol Matemático ministrado pela pibidiana Luana consistia em um dado e um tabuleiro com cerca de 16 m2 com um desenho de caracol, no qual as casas foram delimitadas a partir do desenho de sua concha, propiciando aos alunos se tornarem as peças do jogo. Cada casa do tabuleiro havia uma expressão aritmética envolvendo operações com números negativos e positivos, raiz quadra e/ou potenciação.
Este jogo foi elaborado para duas equipes participarem sua norma era: um dos integrantes de cada equipe ser o peão do tabuleiro, enquanto o restante da equipe resolvia a expressão contida na casa onde ele se encontrava. O objetivo do jogo é chegar a uma das extremidades da concha e tinha como regra: se o grupo acertar a resposta, o mesmo permanece na casa em que está, caso errem o peão do grupo deve voltar o número de casas que sorteou no dado.
Durante a aplicação desta atividade devido a relato de alunos que participaram em sua versão anterior a regra teve uma alteração, pois optamos ao invés de termos apenas dois peões no jogo, seria o grupo inteiro. O resultado desta nova versão permitiu a todos os participantes serem peças do jogo e também de auxiliarem uns aos outros quando precisavam por conta de estarem mais perto, aumentando a competitividade entre os grupos participantes.
O jogo Alerta Matemático ministrado pelo pibidiano Marcelo consistia de uma bola e para cada jogador foi confeccionado um crachá utilizando um pedaço de barbante e um pedaço de papel cartão, em cada crachá foi colocado um número a escolha entre 0 à 99. Os materiais necessários para a confecção do jogo foram: 35 pedaços de barbante de 35 cm; 35 pedaços de papel cartão vermelho (15cm x 20 cm); 1 bola de vôlei de praia de Eva. O jogo ocorreu na quadra da escola e participaram dois sextos anos e um sétimo ano. Uma sala de cada vez em um período de 50 minutos cada. Inicialmente agruparam-se todos os alunos para a explicação das regras e em seguida foi entregue um crachá para cada um deles. O jogo utilizou toda a quadra, posteriormente escolheu-se aleatoriamente um aluno para começar o jogo. Inicialmente o aluno escolhido poderia montar uma conta cujo resultado desse o número presente no crachá de alguém que ele escolhera. Depois de montada a operação, esse mesmo aluno vai à frente dos demais e grita a operação que montou e imediatamente joga a bola para cima. O jogador que estiver com o crachá que representa o resultado da conta que ele gritou, sai correndo e pega a bola. Ao pegar a bola deve-se gritar a palavra “Alerta” e todos têm de parar. Após gritar “Alerta” o aluno que está com a bola pode dar no máximo três passos diante de alguém que queira “queimar”, se ao jogar a bola diante de alguém e ela tocar na pessoa, automaticamente quem jogou a bola fará dois pontos e quem foi “queimado”, ou seja, em quem a bola tocou, perderá dois pontos. Quem foi “queimado" pode recuperar, pois depois de ser “queimado” será a vez de ir lá à frente e escolher um número e montar uma operação, entretanto não pode ser o mesmo de quem o escolheu, em seguida ele faz uma conta e recomeça o jogo. O aluno que não for “queimado” nenhuma vez, ganha dois pontos no final do jogo, o que “queimar” alguém ganha dois pontos por pessoa “queimada”. O jogador que for “queimado” perderá dois pontos. Ganha quem marcar mais pontos no final. Os pontos foram marcados manualmente em uma folha, e após a atividade houve as somatórias. A duração do jogo foi de aproximadamente 40 min por sala. Totalizando um período de quase 3 horas. Não houve indisciplina, e todos participaram, com exceção de dois alunos do sétimo ano. Foi um pouco confuso quanto ao sistema de pontuação, mas no final todos entenderam. Observou-se um pouco de dificuldade quanto à criatividade em montar uma conta, as operações mais observadas foram as de adição e subtração. Tendo em vista essa observação, optamos durante o jogo que eles utilizassem mais operações, com multiplicação e divisão. Inicialmente houve questionamentos, mas os alunos pegaram o jeito no decorrer dos jogos. Por ter dado certo no sexto ano que foi a primeira classe que participou, optou-se em por em prática essa alteração para as demais salas que participaram. Pode-se concluir que a atividade atingiu seus objetivos, incentivando os alunos a brincar com a matemática, tornando o uso e a construção de operações aritméticas mais atrativas.
O jogo Boliche Romano ministrado pelo pibidiano Everton consistia em 10 garrafas plásticas (de leite) de três cores diferentes numeradas de 1 a 10 em algarismo romano, uma bola, três canaletas de isopor para limitar a região do jogo, uma fita adesiva branca para alocar as garrafas. O objetivo do jogo era marcar o maior número de pontos possível derrubando as garrafas numeradas com algarismos romanos distintos utilizando uma bola e em seguida marcar os pontos que cada aluno fez. É necessária uma folha de sulfite para o cálculo dos pontos.
Para iniciar a atividade, explicou-se rapidamente sobre algarismos romanos e percebeu-se que alguns conseguiram a partir da explicação sanar as suas dificuldades. Houve grande participação dos alunos e grande aceitação por parte deles, tornou-se um jogo muito competitivo, percebeu-se que no decorrer do jogo os alunos procuravam desenvolver técnicas para derrubar uma maior quantidade de garrafas. Muitos alunos dominavam o conceito de algarismos romanos, em contrapartida outros apresentaram dificuldades para diferenciar, por exemplo, o número “IV” eles confundiam com o seis e também havia alunos que não possuíam conhecimento algum sobre algarismos romanos, onde houve a necessidade de auxiliá-los.
A organização do jogo foi beneficiada pela ótima estrutura da escola, pois ela possuía grande espaço para o desenvolvimento da atividade, a única dificuldade encontrada foi colocar os alunos em fileiras, pois eles eram muitos agitados e sempre tentavam avançar a frente uns dos outros. Sobre indisciplina para poucos alunos foi preciso ser tomada uma atitude um pouco mais disciplinatória como, por exemplo, descontar pontos da sala, mas no geral, as salas se comportaram bem.




Referências

BRASIL (país). Ministério da Educação e Cultura/Brasil. Secretaria de Educação Fundamental MEC/SEF. Parâmetros Curriculares Nacionais – Ensino Fundamental: Matemática. Brasília: 1997, Vol. 3
Acessado em 20/10/2012

SÃO PAULO (estado). Governo do Estado/Secretaria do Estado de Educação. Proposta Curricular do Estado de São Paulo/ Matemática: Ensino Fundamental Ciclo II e Ensino Médio. São Paulo: 2008,p.42-43.

Lista de exercícios (revisão)

Essa atividade foi realizada na Escola Estadual Ary Pinto da Neves, nos 8° anos A e D



A atividade consistia em uma lista de exercícios sobre todo o conteúdo abordado nas atividades que desenvolvemos com este ano, pois o plano de aula foi planejado segundo o Caderno do Aluno do estado de São Paulo, e já haviam sido trabalhadas as quatro situações de aprendizagem, do 3° bimestre.www.listadeexercicio@pibidusp.com

Jogo da Velha Maluco

Essa atividade foi aplicada na Escola Estadual Ary Pinto da Neves, nos 8° Anos A e D

A atividade consistia em uma aula expositiva e dialogada sobre o conteúdo e logo depois um jogo da velha adaptado, para os alunos colocarem X ou O no local escolhido necessitando responder perguntas sobre o assunto.www,jogodavelhamaluco@pibidusp,com

Jogo Uno das sequência

Essa atividade foi realizada na Escola Estadual Ary Pinto das Neves, para os 7°anos A,B,C, D e E.




O jogo consistia em jogo UNO normal, porém a regra para jogar as cartas era regida por uma sequência determinada em algumas cartas que possuíam cores diferentes, até chegar nessas cartas diferentes os alunos deviam jogar as normais que condiziam com aquela sequência proposta.www.jogodaunodasequência.pibidusp.com

Batalha Naval das Coordenadas Catesianas

www.batalhanavaldascoordenadascartesianas@pibidus.com
Essa atividade foi realizada na Escola Estadual Ary Pinto das Neves para os 8° anos A e D.


A atividade consiste primeiramente em um rápido resumo sobre o conteúdo Coordenadas Cartesianas, e alguns exercícios a fim de os alunos responderem, logo após foi desenvolvido um jogo de batalha naval adaptado para coordenadas cartesianas.

Lost in Space

Público alvo: 6º ano do Ensino Fundamental.
Escola e Período: E. E. Prof. Sebastião de Oliveira Rocha no dia 9 de novembro.
Responsáveis pelo plano: John Rafael Freitas Pereira; Paula Martins de Oliveira; Theófilo Satoshi Okada; Thássia Rafaela Camilo Câmara.
Conteúdo: Operações básicas.
Materiais: Papel para imprimir as regras e os peões, cartolina para fazer o tabuleiro, lápis de cor e canetinha para colorir o tabuleiro e um dado.
Objetivo: Aprimorar o cálculo mental de operações básicas.
Desenvolvimento
Figura 1 – Tabuleiro do jogo.
            Esta atividade deve ser jogada com ate quatro participantes, onde cada um deles terá um peão para percorrer as casas do tabuleiro na figura anterior. Definidos a seqüência dos jogadores, estes partem da “Terra” e se movimentavam nas casas do tabuleiro ate a última casa que é a 28, os peões deverão se mover ao jogar do dado. Nas casas do tabuleiro existem regras que deve ser cumpridas, estas ficarão com o professor para ler aos jogadores durante a partida, e estão logo abaixo.





Figura 2 – Aplicação da atividade.

Corrida das Equações

Essa atividade foi aplica na Escola Estadual Ary Pinto Das Neves, nos 8° anos A e D.
www.corridamatematica@pibidusp.com


O conteúdo abordado nessa atividade foi sobre equações do 1ªgrau e suas aplicações, no dia 16/08/2012, para cerca de 30 alunos. Nesse dia faltou água na escola, portanto tinha poucos alunos nas salas. Essa atividade consistia em uma rápida explicação do conteúdo e depois ocorreria a chamada “corrida matemática” que se resumia em separar os alunos em grupos de cinco, um tabuleiro que possui um início, um caminho e um fim, o objetivo era sair do início percorrer todo caminho a fim de chegar ao fim, para ir passando o caminho o grupo deveria responder questões sobre equações do 1º grau.