domingo, 2 de dezembro de 2012

Trabalho - IV ENREDE (Trabalhando Operações Aritméticas através de Jogos)


Trabalhando Operações Aritméticas através de Jogos

Everton Luiz Silva de Luna1
Luana de Souza Pires2
Marcelo Constantino Gálio3

Resumo

O presente trabalho relata o desenvolvimento de três jogos para alunos do Ensino Fundamental ciclo II em uma atividade ocorrida no dia 16 de outubro de 2012 em uma Escola Estadual do município de São Carlos em comemoração ao dia das crianças. Os jogos apresentados são: Caracol Matemático, Boliche Romano e Alerta Matemático, todos abordam operações aritméticas, o objetivo do desenvolvimento desses jogos é ensinar a matemática de maneira atrativa e dinâmica propondo ao aprendiz um lazer educativo.

Palavras Chaves: Jogos, Matemática, Dia das Crianças.




 Em comemoração ao dia das crianças o Grupo PIBID – Capes / USP de São Carlos organizou uma atividade em uma Escola Estadual que participa do Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência no dia 16 de outubro de 2012. Cerca de 280 alunos participaram das atividades que envolveram vários jogos de matemática com os alunos dos 6ºanos e 7ºanos. Todos os jogos envolviam conceitos matemáticos. O presente trabalho apresenta três dentre os jogos aplicados, o Caracol Matemático, o Boliche Romano e o Alerta Matemático.
O Caracol Matemático ministrado pela pibidiana Luana consistia em um dado e um tabuleiro com cerca de 16 m2 com um desenho de caracol, no qual as casas foram delimitadas a partir do desenho de sua concha, propiciando aos alunos se tornarem as peças do jogo. Cada casa do tabuleiro havia uma expressão aritmética envolvendo operações com números negativos e positivos, raiz quadra e/ou potenciação.
Este jogo foi elaborado para duas equipes participarem sua norma era: um dos integrantes de cada equipe ser o peão do tabuleiro, enquanto o restante da equipe resolvia a expressão contida na casa onde ele se encontrava. O objetivo do jogo é chegar a uma das extremidades da concha e tinha como regra: se o grupo acertar a resposta, o mesmo permanece na casa em que está, caso errem o peão do grupo deve voltar o número de casas que sorteou no dado.
Durante a aplicação desta atividade devido a relato de alunos que participaram em sua versão anterior a regra teve uma alteração, pois optamos ao invés de termos apenas dois peões no jogo, seria o grupo inteiro. O resultado desta nova versão permitiu a todos os participantes serem peças do jogo e também de auxiliarem uns aos outros quando precisavam por conta de estarem mais perto, aumentando a competitividade entre os grupos participantes.
O jogo Alerta Matemático ministrado pelo pibidiano Marcelo consistia de uma bola e para cada jogador foi confeccionado um crachá utilizando um pedaço de barbante e um pedaço de papel cartão, em cada crachá foi colocado um número a escolha entre 0 à 99. Os materiais necessários para a confecção do jogo foram: 35 pedaços de barbante de 35 cm; 35 pedaços de papel cartão vermelho (15cm x 20 cm); 1 bola de vôlei de praia de Eva. O jogo ocorreu na quadra da escola e participaram dois sextos anos e um sétimo ano. Uma sala de cada vez em um período de 50 minutos cada. Inicialmente agruparam-se todos os alunos para a explicação das regras e em seguida foi entregue um crachá para cada um deles. O jogo utilizou toda a quadra, posteriormente escolheu-se aleatoriamente um aluno para começar o jogo. Inicialmente o aluno escolhido poderia montar uma conta cujo resultado desse o número presente no crachá de alguém que ele escolhera. Depois de montada a operação, esse mesmo aluno vai à frente dos demais e grita a operação que montou e imediatamente joga a bola para cima. O jogador que estiver com o crachá que representa o resultado da conta que ele gritou, sai correndo e pega a bola. Ao pegar a bola deve-se gritar a palavra “Alerta” e todos têm de parar. Após gritar “Alerta” o aluno que está com a bola pode dar no máximo três passos diante de alguém que queira “queimar”, se ao jogar a bola diante de alguém e ela tocar na pessoa, automaticamente quem jogou a bola fará dois pontos e quem foi “queimado”, ou seja, em quem a bola tocou, perderá dois pontos. Quem foi “queimado" pode recuperar, pois depois de ser “queimado” será a vez de ir lá à frente e escolher um número e montar uma operação, entretanto não pode ser o mesmo de quem o escolheu, em seguida ele faz uma conta e recomeça o jogo. O aluno que não for “queimado” nenhuma vez, ganha dois pontos no final do jogo, o que “queimar” alguém ganha dois pontos por pessoa “queimada”. O jogador que for “queimado” perderá dois pontos. Ganha quem marcar mais pontos no final. Os pontos foram marcados manualmente em uma folha, e após a atividade houve as somatórias. A duração do jogo foi de aproximadamente 40 min por sala. Totalizando um período de quase 3 horas. Não houve indisciplina, e todos participaram, com exceção de dois alunos do sétimo ano. Foi um pouco confuso quanto ao sistema de pontuação, mas no final todos entenderam. Observou-se um pouco de dificuldade quanto à criatividade em montar uma conta, as operações mais observadas foram as de adição e subtração. Tendo em vista essa observação, optamos durante o jogo que eles utilizassem mais operações, com multiplicação e divisão. Inicialmente houve questionamentos, mas os alunos pegaram o jeito no decorrer dos jogos. Por ter dado certo no sexto ano que foi a primeira classe que participou, optou-se em por em prática essa alteração para as demais salas que participaram. Pode-se concluir que a atividade atingiu seus objetivos, incentivando os alunos a brincar com a matemática, tornando o uso e a construção de operações aritméticas mais atrativas.
O jogo Boliche Romano ministrado pelo pibidiano Everton consistia em 10 garrafas plásticas (de leite) de três cores diferentes numeradas de 1 a 10 em algarismo romano, uma bola, três canaletas de isopor para limitar a região do jogo, uma fita adesiva branca para alocar as garrafas. O objetivo do jogo era marcar o maior número de pontos possível derrubando as garrafas numeradas com algarismos romanos distintos utilizando uma bola e em seguida marcar os pontos que cada aluno fez. É necessária uma folha de sulfite para o cálculo dos pontos.
Para iniciar a atividade, explicou-se rapidamente sobre algarismos romanos e percebeu-se que alguns conseguiram a partir da explicação sanar as suas dificuldades. Houve grande participação dos alunos e grande aceitação por parte deles, tornou-se um jogo muito competitivo, percebeu-se que no decorrer do jogo os alunos procuravam desenvolver técnicas para derrubar uma maior quantidade de garrafas. Muitos alunos dominavam o conceito de algarismos romanos, em contrapartida outros apresentaram dificuldades para diferenciar, por exemplo, o número “IV” eles confundiam com o seis e também havia alunos que não possuíam conhecimento algum sobre algarismos romanos, onde houve a necessidade de auxiliá-los.
A organização do jogo foi beneficiada pela ótima estrutura da escola, pois ela possuía grande espaço para o desenvolvimento da atividade, a única dificuldade encontrada foi colocar os alunos em fileiras, pois eles eram muitos agitados e sempre tentavam avançar a frente uns dos outros. Sobre indisciplina para poucos alunos foi preciso ser tomada uma atitude um pouco mais disciplinatória como, por exemplo, descontar pontos da sala, mas no geral, as salas se comportaram bem.




Referências

BRASIL (país). Ministério da Educação e Cultura/Brasil. Secretaria de Educação Fundamental MEC/SEF. Parâmetros Curriculares Nacionais – Ensino Fundamental: Matemática. Brasília: 1997, Vol. 3
Acessado em 20/10/2012

SÃO PAULO (estado). Governo do Estado/Secretaria do Estado de Educação. Proposta Curricular do Estado de São Paulo/ Matemática: Ensino Fundamental Ciclo II e Ensino Médio. São Paulo: 2008,p.42-43.

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