Trabalhando Operações Aritméticas através de Jogos
Everton Luiz Silva de Luna1
Luana de Souza Pires2
Marcelo Constantino Gálio3
Resumo
O
presente trabalho relata o desenvolvimento de três jogos para alunos do Ensino
Fundamental ciclo II em uma atividade ocorrida no dia 16 de outubro de 2012 em
uma Escola Estadual do município de São Carlos em comemoração ao dia das
crianças. Os jogos apresentados são: Caracol Matemático, Boliche Romano e
Alerta Matemático, todos abordam operações aritméticas, o objetivo do
desenvolvimento desses jogos é ensinar a matemática de maneira atrativa e
dinâmica propondo ao aprendiz um lazer educativo.
Palavras Chaves: Jogos,
Matemática, Dia das Crianças.
Em comemoração ao dia das crianças
o Grupo PIBID – Capes / USP de São Carlos organizou uma atividade em uma Escola
Estadual que participa do Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à
Docência no dia 16 de outubro de 2012. Cerca de 280 alunos participaram das
atividades que envolveram vários jogos de matemática com os alunos dos 6ºanos e
7ºanos. Todos os jogos envolviam conceitos matemáticos. O presente trabalho
apresenta três dentre os jogos aplicados, o Caracol Matemático, o Boliche
Romano e o Alerta Matemático.
O Caracol Matemático ministrado pela pibidiana Luana consistia em
um dado e um tabuleiro com cerca de 16 m2 com um desenho de caracol, no qual as
casas foram delimitadas a partir do desenho de sua concha, propiciando aos
alunos se tornarem as peças do jogo. Cada casa do tabuleiro havia uma expressão
aritmética envolvendo operações com números negativos e positivos, raiz quadra
e/ou potenciação.
Este jogo foi elaborado para duas equipes participarem sua norma
era: um dos integrantes de cada equipe ser o peão do tabuleiro, enquanto o
restante da equipe resolvia a expressão contida na casa onde ele se encontrava.
O objetivo do jogo é chegar a uma das extremidades da concha e tinha como regra: se o grupo acertar a
resposta, o mesmo permanece na casa em que está, caso errem o peão do grupo
deve voltar o número de casas que sorteou no dado.
Durante a aplicação desta atividade devido a relato de alunos que
participaram em sua versão anterior a regra teve uma alteração, pois optamos ao
invés de termos apenas dois peões no jogo, seria o grupo inteiro. O resultado
desta nova versão permitiu a todos os participantes serem peças do jogo e
também de auxiliarem uns aos outros quando precisavam por conta de estarem mais
perto, aumentando a competitividade entre os grupos participantes.
O
jogo Alerta Matemático ministrado pelo pibidiano Marcelo consistia de uma bola
e para cada jogador foi confeccionado um crachá utilizando um pedaço de
barbante e um pedaço de papel cartão, em cada crachá foi colocado um número a
escolha entre 0 à 99. Os materiais necessários para a confecção do jogo foram:
35 pedaços de barbante de 35 cm; 35 pedaços de papel cartão vermelho (15cm x 20
cm); 1 bola de vôlei de praia de Eva. O jogo ocorreu na quadra da escola e
participaram dois sextos anos e um sétimo ano. Uma sala de cada vez em um
período de 50 minutos cada. Inicialmente agruparam-se todos os alunos para a
explicação das regras e em seguida foi entregue um crachá para cada um deles. O
jogo utilizou toda a quadra, posteriormente escolheu-se aleatoriamente um aluno
para começar o jogo. Inicialmente o aluno escolhido poderia montar uma conta
cujo resultado desse o número presente no crachá de alguém que ele escolhera.
Depois de montada a operação, esse mesmo aluno vai à frente dos demais e grita
a operação que montou e imediatamente joga a bola para cima. O jogador que
estiver com o crachá que representa o resultado da conta que ele gritou, sai
correndo e pega a bola. Ao pegar a bola deve-se gritar a palavra “Alerta” e
todos têm de parar. Após gritar “Alerta” o aluno que está com a bola pode dar
no máximo três passos diante de alguém que queira “queimar”, se ao jogar a bola
diante de alguém e ela tocar na pessoa, automaticamente quem jogou a bola fará
dois pontos e quem foi “queimado”, ou seja, em quem a bola tocou, perderá dois
pontos. Quem foi “queimado" pode recuperar, pois depois de ser “queimado”
será a vez de ir lá à frente e escolher um número e montar uma operação,
entretanto não pode ser o mesmo de quem o escolheu, em seguida ele faz uma
conta e recomeça o jogo. O aluno que não for “queimado” nenhuma vez, ganha dois
pontos no final do jogo, o que “queimar” alguém ganha dois pontos por pessoa “queimada”. O jogador que for
“queimado” perderá dois pontos. Ganha quem marcar mais pontos no final. Os
pontos foram marcados manualmente em uma folha, e após a atividade houve as
somatórias. A duração do jogo foi de aproximadamente 40 min por sala.
Totalizando um período de quase 3 horas. Não houve indisciplina, e todos
participaram, com exceção de dois alunos do sétimo ano. Foi um pouco confuso
quanto ao sistema de pontuação, mas no final todos entenderam. Observou-se um
pouco de dificuldade quanto à criatividade em montar uma conta, as operações
mais observadas foram as de adição e subtração. Tendo em vista essa observação,
optamos durante o jogo que eles utilizassem mais operações, com multiplicação e
divisão. Inicialmente houve questionamentos, mas os alunos pegaram o jeito no
decorrer dos jogos. Por ter dado certo no sexto ano que foi a primeira classe
que participou, optou-se em por em prática essa alteração para as demais salas
que participaram. Pode-se concluir que a atividade atingiu seus objetivos,
incentivando os alunos a brincar com a matemática, tornando o uso e a
construção de operações aritméticas mais atrativas.
O jogo Boliche Romano ministrado pelo pibidiano Everton consistia
em 10 garrafas plásticas (de leite) de três cores diferentes numeradas de 1 a
10 em algarismo romano, uma bola, três canaletas de isopor para limitar a
região do jogo, uma fita adesiva branca para alocar as garrafas. O objetivo do
jogo era marcar o maior número de pontos possível derrubando as garrafas
numeradas com algarismos romanos distintos utilizando uma bola e em seguida
marcar os pontos que cada aluno fez. É necessária uma folha de sulfite para o
cálculo dos pontos.
Para iniciar a
atividade, explicou-se rapidamente sobre algarismos romanos e percebeu-se que
alguns conseguiram a partir da explicação sanar as suas dificuldades. Houve
grande participação dos alunos e grande aceitação por parte deles, tornou-se um
jogo muito competitivo, percebeu-se que no decorrer do jogo os alunos
procuravam desenvolver técnicas para derrubar uma maior quantidade de garrafas.
Muitos alunos dominavam o conceito de algarismos romanos, em contrapartida
outros apresentaram dificuldades para diferenciar, por exemplo, o número “IV”
eles confundiam com o seis e também havia alunos que não possuíam conhecimento
algum sobre algarismos romanos, onde houve a necessidade de auxiliá-los.
A organização do jogo
foi beneficiada pela ótima estrutura da escola, pois ela possuía grande espaço
para o desenvolvimento da atividade, a única dificuldade encontrada foi colocar
os alunos em fileiras, pois eles eram muitos agitados e sempre tentavam avançar
a frente uns dos outros. Sobre indisciplina para poucos alunos foi preciso ser
tomada uma atitude um pouco mais disciplinatória como, por exemplo, descontar
pontos da sala, mas no geral, as salas se comportaram bem.
Referências
BRASIL (país). Ministério da Educação e Cultura/Brasil. Secretaria
de Educação Fundamental MEC/SEF. Parâmetros Curriculares Nacionais – Ensino
Fundamental: Matemática. Brasília: 1997, Vol. 3
Acessado em 20/10/2012
SÃO PAULO (estado).
Governo do Estado/Secretaria do Estado de Educação. Proposta Curricular do
Estado de São Paulo/ Matemática: Ensino Fundamental Ciclo II e Ensino Médio.
São Paulo: 2008,p.42-43.
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