quarta-feira, 21 de janeiro de 2015

RPG-Insano

O RPG-insano é um jogo onde um dos jogadores ficará responsável por narrar uma aventura e os demais interpretarão cada um, um personagem. Exemplo de personagem e funções da ficha:
Os personagens são divididos por profissões, ao todo dez diferentes.
As habilidades servem para quando o personagem for realizar alguma ação que tenha um risco considerável de fracasso.
Exemplo: O Psicólogo pode escrever em seu bloco de anotações apenas dizendo que deseja fazer essa ação. Contudo se ele encontrar alguém ferido ou doente e querer prestar cuidados médicos, será preciso da habilidade Socorrer, que em uma situação de primeiros socorros deverá lançar um dado de 6 lados, se cair 1 ou 2 ele obterá sucesso nessa ação, enquanto que se tirar 3, 4, 5 ou 6, o socorro prestado poderá não ser o adequado para aquela situação ou até mesmo piorar a saúde do socorrido. Entenda por quanto mais baixo o número tirado no dado, melhor o resultado da ação.
O inventário representa aquilo que o personagem carrega. Qualquer item que conste em seu inventário pode ser utilizado por ele quando bem entender, lembrando de anotar itens adquiridos ou perdidos ao longo da aventura.
O Narrador constantemente perguntará aos jogadores o que seus personagens desejam fazer, nesses momentos ocorrerão as jogadas, onde através da interpretação os jogadores manifestarão seus personagens na aventura interagindo como bem entenderem a fim de concluir seus objetivos.
Ao Narrador
Caro Narrador, seu dever no jogo será contar aos demais jogadores o que está ocorrendo em uma aventura fictícia e controlar as ações e situações dos personagens no cenário, você deverá manter o jogo equilibrado e divertido, medindo o que acontece e decidindo com bom-senso as consequências das ações dos jogadores, que nem sempre se comportarão bem. Mas não se assuste, deixo abaixo algumas sugestões de aventuras que possam lhe auxiliar no começo do jogo.
Tribo perdida; os personagens acordam subitamente no centro de um círculo de pedras em meio a uma tribo indígena. Um dos índios usando uma máscara assustadora e um cajado dizia palavras das quais os personagens não entendiam, e parecia contente com a aparição deles. Após os personagens se levantarem, o índio se apresenta como sendo o Cacique Kukanon e cumprimenta todos os personagens explicando que suas preces foram ouvidas e que os deuses os enviaram para ajudar sua tribo. A partir dai o Narrador deverá escolher o que ocorrerá na aldeia através das profissões dos personagens. Pode ser uma doença que esteja levando várias vidas, uma aranha gigante que ataca a aldeia, um conflito entre os interesses indígenas e as ações capitalistas ou até mesmo algo natural que aterroriza os índios e eles não conhecem uma explicação científica do fenômeno.
Alienígenas mixadores; os personagens são vítimas de abdução, assim após um poderoso clarão se deparam dentro de uma espaçonave onde os alienígenas possuem grandes cabeças, duas pernas e três braços, dois do lado esquerdo e sua nave é controlada através de mixagem de discos. Os alienígenas os trouxeram para perguntar algumas coisas sobre a vida na Terra, contudo em meio a conversa um asteroide atingira a nave. A partir dai o Narrador deverá escolher o que ocorrerá na nave através das profissões dos personagens. Uma pequena rachadura pode surgir no casco e ser logo resolvida, contudo algum parasita do espaço entrar na nave e começar a se alojar nos alienígenas os deixando mais hostis, ou o asteroide danificou o sistema de navegação da nave e agora ela está sem rumo, seu sistema de navegação não funciona mais e ela está indo em direção a uma estrela ou uma chuva de meteoros.
O Conde; todos os personagens se encontram na praça da prefeitura da cidade em que moram após terem recebido misteriosas cartas. Lá aparece de lugar nenhum uma criatura bizarra, gorda e com traços humanos que se apresenta como sendo o Conde e explicará que três ovos de dinossauro foram trazidos do passado por um cientista, mas que o portal por onde ele passou não tinha sido fechado e que não demoraria para a mãe dinossauro atravessar o portal atrás desses ovos e destruiria a cidade .Contudo se eles conseguirem os três ovos para o Conde, ele fecharia o portal do tempo.
Guia de Habilidades
Todas as habilidades são capacidades dos personagens
Construir; utilizar uma solda, ligar circuitos, montar estruturas de veículos ou abrigos
Calcular; programar, modelar problemas, fazer cálculos difíceis, resolver problemas matemáticos
Química; realizar processos químicos, saber onde encontrar o que precisa para o processo
Experimentos; realização e controle sobre efeitos mecânicos, térmicos, elétricos ou ópticos
Persuadir; mentir de forma convincente, convencer alguém a fazer aquilo que você quer
Socorrer; prestar primeiros socorros, cuidar de doenças, realizar cuidados a longo prazo
Imobilizar; utilizar técnicas de combate para imobilizar completamente alguém ou amarrar bem
Acampar; acampar com segurança, orientar-se em matas, abrir trilhas, fazer buscas em matas
Reger; entender instrumentos musicais, saber tocá-los, manipular bem acessórios para sonoridade
Observar; ver detalhes normalmente não perceptíveis, encontrar falhas, estar atento a tudo
Catalogar; entender padrões, organizar de maneira adequada aos seus planos, aprender
Lembrar; recordar-se de informações, lembrar de técnicas ou habilidades já vistas
Improvisar; tentar fazer uma ação da qual não tem a habilidade específica, fazer uma gambiarra
Um pouco sobre o RPG-insano
Esse jogo foi desenvolvido para trabalhar com alunos do ensino fundamental II durante o intervalo entre suas aulas de manhã e tarde, que dura uma hora. Assim o sistema é bastante simples e foi construído visando que alguém pudesse sentar conosco e começar a jogar em alguns minutos. Os personagens foram inspirados nas aparências dos dez primeiros doutores do seriado Doutor Who, e a escolha de defini-los por suas profissões surgiu com a ideia de deixar o jogo mais aberto, não se prendendo a decorar nomes e possibilitando até mesmo a troca de personagens ou desistência do jogador no meio da aventura e sua substituição por outro sem grandes dificuldades para o Narrador e aos outros jogadores, pois de imediato já verificamos que profissão acabou de sair e qual entrou. Outra característica desse RPG é o desvio do foco em combates ou batalhas, se observarmos, nenhum dos personagens possui pontos de vida ou habilidades de combate (com exceção do enfermeiro que possui Imobilizar). Nesse sentido, todas as habilidades podem ser usadas quantas vezes quiserem sem custo de energia e qualquer situação de combate que venha a surgir deverá ser avaliada pelo Narrador que considerará como deverá aplicar os testes (que usualmente seriam Improvisar, já que não os personagens não possuem experiência em combate).
Mesmo que discreta, a matemática aparece nesse jogo na questão do sucesso nos testes por meio do lançamento de dados e na consideração dos jogadores sobre o que podem fazer com seus personagens para resolver dado problema que estão vivendo nessa aventura fictícia. Algo que se assemelha bastante com a resolução de problemas em que o enunciado nos apresenta uma situação fictícia e verificamos nossas ferramentas matemáticas para descobrir o que pode ser feito.

Publico alvo

Este jogo é indicado para maiores de 10 anos.

Peças do jogo
  • 10 fichas de personagens
  • 1 dado de seis faces
Recomendado:
  • Pelo menos dois lápis
  • Uma borracha
  • Uma folha A3 branca
  • Peças aleatórias para representar a posição (cowboys de plástico, tartaruguinhas de brinquedo, clipes, tampinhas de garrafa entre outras coisas)

Todas as fichas de personagens seguem a seguir,









Autor: Marcos Henrique de P. D. da Silva... pseudônimo X

quarta-feira, 10 de dezembro de 2014

PENSA RÁPIDO!

O Jogo
O jogo consiste de um baralho com operações de adição e subtração de números de 0 (zero) à 15 (quinze).
Os participantes devem realizar operações matemáticas básicas, como adição e subtração, utilizando-se de tais números mantendo a concentração e a agilidade no raciocínio.

Objetivo
O jogo tem como objetivo fazer com que os participantes eliminem todas as cartas que estão em sua posse.

Público alvo
Este jogo é indicado para alunos do Ensino Fundamental II.

Peças do jogo
100 cartas do baralho elaborado, sendo 48 com a operação de adição, 48 com a operação de subtração e 4 cartas “Pensa Rápido!” (curinga):
- 3 cartas +0;
- 3 cartas +1;
- 3 cartas +2;
- 3 cartas +3;
- 3 cartas +4;
- 3 cartas +5;
- 3 cartas +6;
- 3 cartas +7;
- 3 cartas +8;
- 3 cartas +9;
- 3 cartas +10;
- 3 cartas +11;
- 3 cartas +12;
- 3 cartas +13;
- 3 cartas +14;
- 3 cartas +15;
- 3 cartas -0;
- 3 cartas -1;
- 3 cartas -2;
- 3 cartas -3;
- 3 cartas -4;
- 3 cartas -5;
- 3 cartas -6;
- 3 cartas -7;
- 3 cartas -8;
- 3 cartas -9;
- 3 cartas -10;
- 3 cartas -11;
- 3 cartas -12;
- 3 cartas -13;
- 3 cartas -14;
- 3 cartas -15;
- 4 cartas “PENSA RÁPIDO!”

Preparação
Antes de iniciar, cada jogador deverá pegar ao acaso uma carta do baralho. Após essa etapa, deverão somar todos os valores que aparecerão nas cartas e multiplicar tal resultado por 2. Todos deverão buscar atingir esse mesmo valor durante a partida, sendo que o primeiro que conseguir bater nas cartas terá vantagem sobre os demais.

Como jogar
Para começar a jogar, todas as cartas serão embaralhadas  novamente  e distribuídas igualmente para todos os participantes, cada um formando um pequeno monte de cartas e deixando-as viradas para baixo.
Os jogadores deverão formar uma roda e escolher entre si quem começará o jogo, podendo, por exemplo, pegar cada um a primeira carta de seu monte e ver qual é a maior. Todos deverão manter uma das mãos posicionadas acima do ombro e o primeiro jogador deve pegar a primeira carta do seu monte (com a outra mão) e virá – la para cima no centro da roda, deixando – a visível a todos. O próximo jogador (sempre à direita) deverá fazer o mesmo, sendo que a cada nova carta que é deixada à mostra, os jogadores deverão ficar atentos às operações que forem surgindo e fazendo as respectivas contas, observando que o número que foi somado e multiplicado por 2 (na preparação do jogo), ao ser atingido, será o momento em que todos os participantes deverão bater a mão em cima das cartas e permanecer com a mesma sobre elas, até perceberem quem será o último a fazer isto. O primeiro deverá anunciar o valor atingido:
- Caso ele seja correspondente ao valor da rodada (a contagem foi realizada corretamente), o último que colocar a mão deverá pegar todas as cartas já viradas para si. Entretanto, se o primeiro errar a somatória, ele é quem deverá ficar com elas. 
- Caso ele seja superior ao valor da rodada, o primeiro que bater nas cartas, deverá falar rapidamente de quanto o número foi ultrapassado. Se errar, ele deverá pegar as cartas para si e se acertar, o monte irá para o último a bater nas cartas.
Exemplo:
Objetivo da partida: 18
Número em que está a soma: 17
Próxima carta virada: +4
Os jogadores deverão bater a mão nas cartas e o primeiro deverá dizer: “o resto é 3”.
O jogo ainda possui a carta “pensa rápido”, que ao ser virada para cima, obriga todos os participantes a baterem nas cartas, não importando a soma, mas apenas a agilidade, sendo que o último a bater fica com as cartas.
A rodada é reiniciada a partir do próximo jogador (ao lado do que pegou as cartas) e assim segue o jogo, até que um dos participantes acabe com todas as suas cartas.

Responsável: Luana Beltrami Munhoz

domingo, 7 de dezembro de 2014

Jogo Damas da Matemática

O jogo tem como tabuleiro 64 quadrados, sendo que cada casa intercala em duas cores. Os alunos devem montar sua estratégia para que consigam tomar o maior número possível de peças do adversário. Para isso, é necessário que cada um solucione um problema que envolva equações matemáticas, o que torna o jogo um desafio, além do trabalho da estratégia de jogo.

Objetivo

O jogo tem como objetivo fazer com que os alunos realizem operações matemáticas, abordadas no ensino fundamental, como multiplicação, divisão, potenciação, radiciação e equação do primeiro grau.

Publico alvo

Este jogo é indicado para alunos dos 8º e 9º anos.

Peças do jogo
  • 1 Tabuleiro quadriculado 8x8.
  • 40 cartas das perguntas.
  • 20 cartas dos desafios.
  • 30 peças.

Como jogar

O jogo começa com o posicionamento das peças, que deverá ser 12 peças para cada jogador, sendo que deverá ser colocado no tabuleiro de modo que as 12 peças do jogador fique nas três primeiras fileiras apenas nas casas pretas, assim como as peças do outro jogador, deve ser colocado do outro lado do tabuleiro.
Os jogadores colocam os dois montes de cartas, separados em cada lado do tabuleiro e para iniciar o jogo, os jogadores que decidem entre si quem começa. As peças são chamadas de “peão” (podem andar apenas uma casa por vez) e quando atinge o extremo oposto do adversário passa a se chamar “dama” (pode andar mais de uma casa por vez).
Os peões se movem sobre o tabuleiro sempre para frente e na diagonal (por consequência, sempre nas casas pretas), ocupando uma casa vaga. Quando um peão, ao iniciar seu movimento, encontra uma peça do jogador adversário e logo após essa há uma casa vaga, esse peão saltará por cima da peça, ocupando a vaga vazia e tomando a referida peça. Para que esse movimento seja válido, o jogador que terá a peça tomada, tira uma carta do monte de perguntas e escolhe uma entre as três opções de problemas matemáticos para que o outro jogador possa resolver. Se este resolver corretamente, o movimento será válido, caso contrário, terá perdido sua vez de movimento.
Quando o próximo movimento do jogo for o extremo oposto do adversário (criação da dama), o dono do território deve tirar uma carta do monte de desafio e ler para o jogador resolver. Se ele acertar, seu peão passa a ser dama, caso contrário, o jogador perde a vez.
Na captura de peças, não importando se é dama ou peão, é obrigatória a captura de uma peça quando a jogada é válida, e na hipótese de várias capturas simultâneas, é obrigatória a tomada do maior número de peças.
Ganha-se o jogo quem conseguir tomar todas as peças do jogador adversário.

Responsável: Fernanda Martins da Silva

Referência:


quinta-feira, 27 de novembro de 2014

Jogo Kaplansky

O Jogo Kaplansky é jogado, em equipes, com cartas e dados de 10 faces (D10). Os dados servem para gerar um número aleatório e as cartas para reproduzi-lo através de operações. Cada vez que um
grupo conseguir acertar, ganha o direito de atrapalhar os demais, deixando o jogo ainda mais
disputado. Ao alcançar o número certo cinco vezes, a equipe é campeã.

Objetivo

O jogo tem como objetivo fazer com que os alunos realizem operações matemáticas básicas
e desenvolvam o raciocínio de julgar qual é a melhor operação para combinar números
dependendo do número gerado.
Publico alvo
Este jogo é indicado para alunos de 6° ano em diante.

Peças do jogo

❖ 1 baralho convencional, composto de 52 cartas;
❖ 2 dados de 10 faces (D10), preferencialmente diferentes entre si. Um representará as
dezenas e o outro as unidades;
❖ folhas para rascunho;
❖ canetas.

Como jogar

Preparação do jogo:

Os jogadores devem formar de duas a cinco equipes de dois integrantes. As equipes devem se
organizar para decidir a ordem de jogadas, é convencionado que se posicionem em círculo com
o baralho no centro e joguem, equipe por equipe, seguindo o sentido horário. O baralho deve ser
separado em dois montes: um com 40 cartas do Ás ao 10, outro com as 12 cartas referentes às
“figuras” valete, dama e rei.

Uma rodada segue da seguinte forma:

Um jogador deve lançar os dois dados simultaneamente, formando um número de dois
algarismos. Cada jogador deve pegar três cartas do baralho. Cada equipe terá 6 cartas e deve,
combinando as cartas - utilizar uma das 4 operações: adição, subtração, multiplicação e divisão,
entre elas ou juntando algarismos para formar um número de mais de um dígito -, formar o
número estabelecido pelo dado, caso não seja possível formar esse número, deve-se buscar
se aproximar ao máximo do mesmo. Caso mais de uma equipe alcance o mesmo número, o
desempate é dado ao time que utilizar mais cartas em sua combinação, caso permaneça o empate,
ambos os grupos ganham essa rodada.
A equipe que ganhar uma rodada poderá pegar uma carta do monte das “figuras”. A carta
pega cabe ao grupo decidir quando utilizá-la, sendo que o valete, a dama e o rei só podem ser
ativados antes de cada rodada se iniciar. O efeito dessa carta é válido somente para a rodada
que é ativada, depois disso é devolvida para o fim do monte de onde foi retirada. As habilidades
correspondentes à cada carta são as seguintes:

❖ Valete: bloqueia todas as cartas pares/ímpares (quem ativa escolhe entre par ou ímpar)
dos grupos adversários;

❖ Dama: Permite à equipe que ativou essa carta, escolher para pegar para si uma carta,
escolhida arbitrariamente, de cada uma das demais equipes;

❖ Rei: Restringe os times adversários a fazer somente um tipo de operação, durante a
próxima rodada quando forem combinar as cartas.

Fim de jogo:

O jogo se encerra quando uma equipe vencer cinco rodadas, sendo ela a vencedora.


Postagem: Pedro Queiroz

segunda-feira, 24 de novembro de 2014

Jogo " Caçando Coeficientes"

Responsável: Aline Ap. Miranda Gomes.
O Jogo

O jogo “Caçando Coeficientes” é um jogo da memória composto por um conjunto de 32 cartas com representações de equações de 2º grau e seus respectivos coeficientes.
Objetivo.
O jogo tem como objetivo promover a identificação dos coeficientes de uma equação, desenvolvendo no aluno o conteúdo matemático de equações de 2º grau.

Publico Alvo

Este jogo é indicado para alunos do 9º ano do Ensino Fundamental e 1º ano Ensino Médio, pode também ser aplicado em anos posteriores de ensino caso o aluno apresente dificuldades no conteúdo.
Peças do Jogo.
Cartas com equações e coeficientes.
Como Jogar.
O jogo segue o mesmo modelo dos jogos de memória convencionais, ou seja, as cartas devem ser espalhadas sobre uma mesa com o rosto virado para baixo. Os jogadores devem virar uma carta e após observar a equação e virar a carta com a face para cima devem procurar outra carta com os coeficientes a,b e c correspondentes à equação. Caso não encontre em 1 tentativa deve virar as cartas novamente com a face para baixo, porém sem muda-las de posição, para que os jogadores possam lembrar da equação e/ou coeficientes em uma próxima jogada .
Ganha o jogo o jogador que, ao final da partida, tiver o maior número de pares formados entre equações e coeficientes.

Cartas do Jogo: Caçando Coeficientes.
Frente das Cartas