terça-feira, 5 de dezembro de 2017

Jogo: Boliche somatório


Responsável: Deborah Emiliano Waldow

Público-alvo: 6º ao 9º ano do Ensino Fundamental

Objetivos: O objetivo principal do jogo é trabalhar operações (adição e subtração) de números inteiros com os alunos. Através deste jogo podemos trabalhar com os alunos a soma de números positivos e negativos.
O objetivo final do jogo é chegar a somatória zero derrubando todos os pinos (garrafas).

Material Utilizado: 10 garrafas pet do mesmo tamanho, cada uma delas contendo um número positivo ou negativo. Para cada garrafa com um número positivo, deve existir outra com o número oposto (negativo).
Uma bola para derrubar as garrafas.

Quantidade de jogadores: até 4 jogadores.

Como jogar:
- Formados os grupos, as garrafas devem ser colocadas em posição triangular.
- O primeiro jogador joga a bola e tenta derrubar o máximo de garrafas possível.
- O jogador anotará os valores de cada garrafa derrubada e fará a somatória.
- Em seguida é a vez do próximo jogador.
- As garrafas são colocadas em posição novamente.
- O próximo jogador joga a bola e anota o valor de cada garrafa derrubada e faz a somatória (do mesmo modo que foi feito com o primeiro jogador).
- Assim será feito com todos os que estiverem jogando.
- Quando todos tiverem terminado de jogar, os resultados serão analisados e o jogador que tiver a somatória mais próxima de zero vence.
- Caso o jogador erre e não acerte nenhuma garrafa, ele jogará novamente até acertar ao menos uma.

Montando as garrafas:
A ideia do jogo é fazer com que a somatória dos alunos chegue mais próximo de zero possível. De modo que, se todas as garrafas forem derrubadas o resultado seja igual a zero e o objetivo tenha sido alcançado. Para isso, as garrafas devem aparecer em pares, numeradas com valores positivos e correspondentes negativos.

Sugestão de valores:
● 11
● -11
● 17
● -17
● 19
● -19
● 21
● -21
● 22
● -22

segunda-feira, 4 de dezembro de 2017

Circunferência humana
Responsável: Dayana Mara
Materiais:
Giz
Barbante
Folhas impressas com equações
Régua ou fita métrica
Espaço:
Um pátio da escola ou ambiente aberto para que os alunos tenham espaço para montar as circunferências e tirarem fotos.
Disposição dos alunos:
Equipes de 8 á 10 alunos.
Público alvo:
Alunos do 3º ano do ensino médio.
Objetivos:
Compreender de forma prática o conceito de circunferência e posição relativa entre pontos e circunferência.
Procedimento:
Os alunos devem dispor-se no espaço, em 2 equipes pelo menos, a cada equipe deve ser entre giz, tesoura, barbante, régua e a folha com a equação da circunferência a ser montada e os pontos a serem dispostos.
Os alunos deveram construir o plano cartesiano no piso, com o auxilio de régua e giz, utilizando uma escala a gosto, em seguida desenhar a circunferência com barbante.
Feito isso deveram marcar os pontos internos, externos e pertencentes exigidos pelo professor e os alunos da equipe deveram representar esses pontos dentro da circunferência desenhada. Em seguida um membro da equipe pode fotografar e observar como ficou.
Os alunos deverão responder quais pontos são internos, externos e quais pertencem a circunferência.


quarta-feira, 29 de novembro de 2017

Jogo - FutMat

Desenvolvedor: Kadu Vinicius Toledo Paulino



Jogo
                                                       FUTMAT.


Introdução:

O jogo Futmat tem como propósito trabalhar com as operações fundamentais que são: Adição, Subtração, Multiplicação e Divisão. Através de uma competição de cobrança de pênaltis, o aluno poderá aprimorar o conhecimento e o uso correto das operações descritas acima, além de elaborar estratégias mentais na resolução de cálculos matemáticos.

Público Alvo:

Alunos a partir do 6º ano do Ensino Fundamental.

Objetivos Gerais:

Desenvolver a capacidade dos alunos na resolução de cálculos envolvendo os números reais.

Objetivo do Jogo:

Sanar as dúvidas dos alunos sobre o conteúdo das operações básicas no conjunto dos números reais.

Composição do jogo:

Composto por bolas de futebol e será realizado na quadra.

Regras do jogo:

  1. Participam do jogo 5 pessoas por gol;
  2. No início, uma pessoa é escolhida ao acaso para começar como goleiro, sendo que os demais serão os cobradores de pênaltis;
3.      Uma fila é então feita, e o jogo começa com o primeiro cobrador batendo o pênalti;
4.      Então, diante disso, quatro eventos podem ocorrer:
a.       O cobrador acerta o pênalti, e nesse caso uma pergunta matemática é feita para o mesmo. Se ele acertar a pergunta, ganha um ponto e vai para o gol, e a pessoa que estava no gol vai para o fim da fila de cobradores sem receber ponto algum;
b.      O cobrador acerta o pênalti, e nesse caso uma pergunta matemática é feita para o mesmo. Se ele errar a pergunta, um ponto é dado automaticamente ao goleiro, que continua no gol, e o cobrador que errou a pergunta volta para o fim da fila de cobradores;
c.       O cobrador erra o pênalti (chutando para fora ou o goleiro pegando), nesse caso, o goleiro deve responder uma pergunta matemática. Se ele acertar a pergunta, ganha um ponto e continua no gol, e a pessoa que errou o pênalti vai para o fim da fila de cobradores sem receber ponto algum;
d.      O cobrador erra o pênalti (chutando para fora ou o goleiro pegando), nesse caso, o goleiro deve responder uma pergunta matemática. Se ele errar a pergunta, um ponto é dado automaticamente ao cobrador, que vai para o gol e o goleiro vai para o fim da fila de cobradores;
5.      Ganha o jogo quem marcar mais pontos depois de 25 minutos;




Observações:

  • As perguntas podem ser escolhidas por quem estiver aplicando o jogo, por exemplo 30/6, 15x5, etc.
·         Quem estiver aplicando o jogo, deve ficar com uma caneta e um papel para marcar os pontos de quem estiver participando, para não gerar confusão ao longo da brincadeira.

·         Como temos dois gols por quadra, o número de participantes do jogo pode ser de 10 pessoas.

quarta-feira, 22 de novembro de 2017

Jogo "Combinatória na Terra Média"

Introdução
Baseado na história das obras de J. R. R. Tolkien, este jogo tem como objetivo didático reforçar os conteúdos presentes em Análise Combinatória através de perguntas referentes às viagens realizadas por Bilbo e os 13 anões na Terra Média, no livro “O Hobbit”.

Materiais

O jogo é composto por 1 tabuleiro, 1 dado, 5 cartões de pergunta, 5 peões, um cartão de resposta e uma folha de anotação.

Regras

Narrador: será aquele que lerá as perguntas e analisará as respostas dadas pelos jogadores.
Lugar: há 5 lugares no tabuleiro. Em cada lugar, cada jogador pode receber 4 anéis, que serão computados pelo narrador na folha de anotações, pois não há peças que as representem. Para entrar e sair de um lugar, é preciso passar pelos quadrados cinzas ao redor dele, assim como na posição início.
Cartões de pergunta: há um cartão de pergunta referente a cada lugar. O jogador só pode ter acesso ao cartão quando entrar no referente lugar.
Cartão de resposta: o único participante permitido a ler o cartão de resposta é o narrador, que deverá consultá-lo para averiguar se os jogadores acertaram ou não às perguntas dos cartões de pergunta.
Folha de anotação: o narrador deverá anotar todos os anéis adquiridos por cada jogador.
Objetivo: ao passar por todos os lugares, ganhar os 20 Anéis do Poder, vence o primeiro jogador que adquirir todos os anéis. É necessário ter um narrador e, no máximo, 5 jogadores. Todos os jogadores começarão na posição em que está escrito “Hobbit” do tabuleiro. Começa o jogador que está à esquerda do narrador, seguindo no sentido anti-horário. Para se locomover, o jogador precisa lançar o dado e andar a quantidade de casas referente ao número indicado nele. Por exemplo, se a face voltada para cima do dado estiver a representação do número 3, o jogador precisa avançar 3 casas (quadradinhos do tabuleiro) a partir da qual ele se encontra, em qualquer direção. Ao entrar em um lugar, através de um dos dois quadrados cinzas ao redor dele, o jogador deve responder de maneira que apenas o narrador saiba sua resposta. Se acertar, o jogador adquire 4 anéis, que serão marcados pelo narrador na folha de anotação, e pode prosseguir o jogo lançando o dado. Se errar, permanece no lugar e perde a vez.

O jogo detalhado e os materiais estão disponibilizados em http://pibid.icmc.usp.br/arquivos/Combinat%C3%B3ria%20na%20Terra%20M%C3%A9dia.pdf?

Jogo Pedagógico: “Pega Fita”


Materiais
•   Fitas coloridas de cetim – em duas cores. (Em média 20 peças de cada);
•   Questões impressas em papel a ser aderido nas fitas (com alfinetes ou cola mesmo);
•   Fita crepe larga.
Descrição
O Jogo pode ser aplicado a alunos do 6º ao 9ºano do ensino fundamental, com intuito de estimular a resolução ágil de exercícios; com relação ao conteúdo, este pode ser de qualquer disciplina, não necessariamente matemática, desde que se preparem questões rápidas de memória ou aplicação do que foi aprendido nas aulas anteriores; no entanto, aplicando o jogo a disciplinas da área de “humanas”, deve-se tomar cuidado para se escolher questões com respostas fechadas.
Os participantes devem ser divididos em duas equipes. Distribuir para cada equipe, os pedaços de fitas de cores diferentes para diferenciar cada equipe.
As fitas deverão ser afixadas nas costas com fita crepe.
Este jogo é parecido ao pega-pega, e as regras adaptadas seriam:
Regras
O jogo se inicia com todos os participantes distribuídos em seus times pela quadra da escola, já com suas fitas fixadas;
Ao som de um apito ou a mando do professor, os alunos deverão pegar a maior quantidade de fitas possível, do time adversário sem deixar que as suas sejam pegas;
Quando todos as fitas de uma das equipes forem arrancadas, o jogo é pausado. Os grupos deverão então, se reunir e uma a uma as questões das fitas arrancadas pela equipe, até então vencedora, serão anunciadas pelo professor;
Os dois times poderão tentar responder, e a equipe que responder corretamente primeiro, ficará com a fita;
A brincadeira se reinicia enquanto alguma das equipes tiver pelo menos 1 fita.
Vence a equipe que pegar todos as fitas da outra.
Referências:

PEGA o rabo. Brincadeiras populares para criança no Brasil: Jogos infantis que estimulam a agilidade e o condicionamento físico da criança. Disponível em: <https://br.guiainfantil.com/materias/cultura-e-lazer/jogos/pega-o-rabo-brincadeiras-populares-para-crianca-no-brasil/>. Acesso em: 17 nov. 2017.