quinta-feira, 19 de dezembro de 2013

Jogo da proporcionalidade

Jogo da Proporcionalidade: séries iniciais do fundamental II.
desenvolvido por Aline Gomes

Esse jogo apresenta os conceitos fundamentais de proporcionalidade direta ou indireta com conteúdos de fácil entendimento para os alunos; consiste em um jogo virtual com perguntas e respostas sobre esse conceito matemático o qual  pode ser disputado com dois jogadores simultaneamente.


Link para o programa: http://scratch.mit.edu/scratch_1.4/
 
 
Jogo da proporcionalidade : http://scratch.mit.edu/projects/15875842/





domingo, 17 de novembro de 2013

Resumo SIICUSP

Jogos Didáticos: Uma metodologia para ensinar matemática

Larissa da Cunha Badan, Luana Stanganini, Everton Luiz Silva de Luna
Universidade de São Paulo


Objetivos

Utilizar jogos como instrumentos de ensino e aprendizagem de Matemática em sala de aula ou em espaços não formais; Desenvolver cooperação mútua entre os alunos.

Métodos/Procedimentos

No Brasil, os Parâmetros Curriculares Nacionais de Matemática (Brasil, 1998), pontuam em relação à inserção de jogos no ensino de Matemática, que estes: constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégias de resolução de problemas e busca de soluções; propiciam a simulação de situações-problema que exigem soluções vivas e imediatas, o que estimula o planejamento das ações [...] (p. 46).
Pensando nos benefícios que os jogos podem trazer para o ensino da matemática os alunos do PIBID, da USP de São Carlos, desenvolvem jogos que estimulam a aprendizagem de vários conceitos como: frações, análise combinatória, probabilidade, porcentagem entre outros.
Esses jogos são utilizados como ferramenta de ensino na sala de aula para a explicação de um conceito, como o Jogo “Superfilme” ou nos intervalos de aula ou em atividades como a Semana da Matemática, com o “Jogo Calcule se For Capaz” para que os alunos possam explorar o conhecimento matemático.

Resultados


Superfilme é um jogo atrativo e possibilita ao longo da partida que o aluno perceba que há cartas melhores do que outras em certos aspectos, e valores que empatam mais facilmente que outros, desde que o aluno saiba os valores das medidas de tendência central de cada categoria.
Houve participação de toda a sala nas três classes, os alunos se comportaram, faziam perguntas e quando comecei a falar sobre medidas de tendência central com base no jogo, houve grande participação.
O jogo “Calcule se for Capaz” que trabalha operações básicas, ajuda aprimorar o calculo mental nos alunos. Este jogo foi aplicado na Semana da Matemática. Em geral, os alunos apresentavam no começo uma certa dificuldade nas operações de multiplicação e divisão, conforme iam jogando mais vezes, eles iam melhorando nos cálculos.

Conclusões

O uso dos jogos mostrou-se bastante eficaz em todos os ambientes. O comportamento dos alunos acabou melhorando com o ambiente de colaboração que foi gerado.
A utilização de jogos torna o estudo da matemática mais atraente, facilita a fixação e introdução dos conteúdos trabalhados, assim há uma melhoria na aprendizagem dos alunos e ajuda a estabelecer uma relação entre a matemática e situações do cotidiano.

Referências Bibliográficas
Brasil, Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais. Brasília: MEC/SEF, 1998.

sexta-feira, 15 de novembro de 2013

Atividades desenvolvidas no 4° bimestre na E.E Atília Prado Margarido.
Realizados com os 9° anos A,B,C e D por Aline Gomes E Gevair Norberto.
Outubro e novembro de 2013.
Grupo : Números e operações ,grandezas e medidas.


Introdução.

 Ao final do ensino fundamental espera-se que o aluno esteja familiarizado com o conteúdo inicial de função sabendo relacionar grandezas, proporcionalidade direta e inversa; expressar a interdependência entre grandezas por meio de funções; contextualização de ideias de função na resolução de situações problemas.

Conteúdo.

Vamos apresentar nestas aulas, noções introdutórias sobre função bem como a noção de correspondência entre dois conjuntos, tabelas, gráficos, formulas com equação de primeiro e segundo grau, representação de pontos, intervalos e regiões no plano cartesiano e, analise e comportamento de uma função.

Objetivo.

Desenvolver atividades diversas relacionadas ao conteúdo funções através de gráficos, tabelas e expressões algébricas.

Atividade 1: Relação entre grandezas: sistema massa-mola.

Nesta atividade usamos um kit experimental da OBFEP (olimpíada brasileira de física das escolas públicas) onde foi utilizado o sistema massa- mola para a compreensão de grandezas inter-relacionadas.

A atividade em si consistia em anotar uma tabela com os resultados obtidos entre a variação do comprimento da mola de acordo com a variação de massa aplicada na extremidade desta mesma mola. Veja figuras a seguir:

                          
  
                         
 
 


 
 
 
 
 
 Apresentamos o seguinte procedimento aos alunos:

 

1) Monte o Kit de acordo com as instruções.

 

2) Construa uma tabela com as medidas encontradas.

 

3) Construa um gráfico de acordo com as medidas encontradas.

 

4) Responda as seguintes questões:

 

a) Quais são as variáveis envolvidas no experimento?

b) Qual é a variável dependente e a variável independente?

c) Através dos resultados observados no gráfico o que podemos dizer sobre a relação entre essas duas variáveis?

d) Determine uma expressão algébrica que determine a relação destas duas variáveis.

e) Podemos dizer que estes resultados indicam uma função? Se sim, diga que tipo de função ela representa, injetora, sobrejetora ou bijetora?

 

 


Material utilizado:

 

Folha com atividade impressa, Kit do sistema massa-mola, malha quadriculada, folha de almaço.

 

 

Atividade 2: Função quadrática matemática no futebol.

 

Problematização.

Em uma partida de futebol, um goleiro faz um lançamento no qual a trajetória da bola descreve uma parábola. Essa trajetória tem uma altura y (em metros) dada pela função do tempo x (em segundos) decorrido após o chute.

Sabendo que a trajetória da bola é dada pela função y= -5x2 + 20x, determine:

 

a)      O gráfico da trajetória da bola no plano cartesiano

b)      Determine a altura máxima da bola

c)      Determine a altura da bola após 1 segundo.

 

 

Material utilizado:

 

 Folha de almaço malha quadriculada, folha impressa com a atividade proposta.

 

 
 
 




 

 

 

Referencias bibliográficas:

 

 




 

 Matemática e realidade: 9° ano/ Gelson Iezzi, Osvaldo Dolce, Antônio Machado- 6 ed- São Paulo: Atual, 2009.

 

Currículo do Estado de são Paulo: matemática e suas tecnologias / Secretaria da Educação; coordenação geral, Maria Inês Fini, coordenação de área, Nilson José Machado- São Paulo: SEE, 2010.

Bigode, Antônio José Lopes Projeto Velear: matemática/Antônio Lopes (Bigode) 1 ed- São Paulo: Scipione, 2012- (Projeto Velear Matemática).

 

quinta-feira, 14 de novembro de 2013




Este jogo foi feito para ser aplicado no Ensino Fundamental, a partir do sexto ano. O jogo trata-se de um jogo de perguntas, chamado MatQuiz, o qual o jogador deve usar seus conhecimentos de Geometria para avançar de uma questão para outra.

Instruções:
Há quatro tipos de testes: “Ligando os pontos”, “Olhe e compare”, “Calcule” e “Desafios”.
“Ligando os pontos”: Clique nos pontos para formar a figura e responder a pergunta.
“Ache a figura”: Observe as figuras que aparecerem ao lado direito e use-as para responder a pergunta.
“Calcule”: Use as informações e faça os cálculos para responder a questão.
“Desafios”: Problemas mais elaborados, para exercitar seu raciocínio.
O botão de “avançar” para a próxima questão só aparece se o jogador responder corretamente a questão. Caso contrário uma tela aparecera indicando que errou a resposta.
Observação: Ao final de cada teste há uma surpresa!

Jogo: "Revisando Geometria"

Este jogo tem por objetivo rever alguns conceitos de Geometria como, área, perímetro e nome dos polígonos. Desenvolvendo o trabalho em grupo, raciocínio lógico e agilidade. Com peças de madeira (quadrado, retângulo, triângulo, etc.) os alunos terão que responder as “carta-objetivo” (calcule a área, calcule o perímetro. Indicado para alunos da 5ª e 6ª séries.




Regras:
  • Participantes: 2 a 10.
  • Desenvolvimento 
  1.   Separar em 2 grupos de no máximo 5 pessoas
  2.  Escolher o grupo que vai começar;
  3.  O grupo escolhido para começar, tira uma carta-número; esse será o número de polígonos para jogar;
  4.        Exemplo: Tirou a carta 3, pega 3 polígonos de dentro do sacola do grupo.
  5.   O outro grupo vai pegar o mesmo número de polígonos;
  6. A primeira carta objetivo é “forme uma figura conhecida”; as demais podem ser embaralhadas e retiradas em qualquer ordem.
  7.     O jogo se desenvolve com os 2 grupos ao mesmo tempo, retirando as cartas objetivos, assim que responder a carta, o grupo pode pegar outra;  
  8.  O grupo que terminar todas as cartas primeiro, ganha a primeira rodada;
  9.   Os grupos trocam os polígonos que estão na mesa e recomeçam o jogo (dos itens 5 – 7);
  10.   Comparar os resultados, e chegar à pontuação;
  11.   Pontuação: O professor ou monitor verifica:

Grupo que terminar primeiro:                                                                    +2 pontos
Erro:                                                                                                           -1 ponto      
Acerto:                                                                                                       +1 ponto                 
  •       O grupo que obtiver mais pontos é o vencedor.
  Por Marina Cancio.
 




Jogo Geometria com fósforos

Este jogo pode ser aplicado individualmente ou em grupo de até 3 pessoas. 
Primeiro entregasse 35 fósforos e uma folha sulfite em branco e outra com as atividades para cada pessoa ou grupo. Deixe-os tentarem resolver as atividades e caso haja muito dificuldade dê algumas dicas. 
Ganha a pessoa ou grupo que terminar a resolução de todos os exercícios primeiro.

Atividade 1) Desloque 4 fósforos e forme exatamente três triângulos equiláteros.

Atividade 2) Estes 16 fósforos formam 5 quadrados. Como colocar três fósforos de modo a formar só 4 quadrados?

 Atividade 3) Tente retirar 2 fósforos para deixar só 2 quadrados.



 Atividade 4) Desloque 4 fósforos desta espiral de maneira a formar exactamente 3 quadrados.



Atividade 5) Estes dois cercados utilizam 20 fósforos. Como dispor estes 20 fósforos em dois outros cercados, igualmente distintos, mas de modo que a superfície de um seja tripla da do outro?



 Atividade 6) Tente fazer com 12 fósforos um quadrilátero cuja área seja igual à deste rectângulo.


Pibidiana responsável: Gisele Ines

Jogos Aplicados no intervalo da ESOR

Ache os polígonos
Esta atividade pode ser feita individualmente ou em grupos de no máximo 3 alunos. Os materiais necessários são as nove figuras geométricas recortadas e de quatro conjuntos de cores diferentes. O “jogo” se resume, basicamente em comentar sobre as 9 figuras que devem ser encontradas (quadrado, losango, triângulo, retângulo, trapézio, paralelogramo, pentágono, hexágono e círculo).
Primeiro fala-se o nome da figura e os alunos tem que encontrá-la, caso não saibam, o responsável pela atividade explica a diferença entre elas. Depois a dificuldade vai aumentando, não só por aumentar a quantidade de figuras e de especificar a cor, mas também pelas características que elas possuem, por exemplo, devem comentar a quantidade de lados, os ângulos internos que possuem (agudo obtuso reto ou 360º), soma dos ângulos internos, e até mesmo a área, em vez de apenas dizer o nome dela.
            Participaram da atividade 9 alunos e mais uns 3 passaram para ver como era, mas não chegaram a jogar. Dos que jogaram, 4 alunos eram do 6º ANO e 5 do 7º ANO.
Pibidiana responsável: Gisele Ines 

Jogo da velha com figuras geométricas
Esta atividade só pode ser feita em duplas, visto que é semelhante a um jogo da velha tradicional. Os materiais necessários são o tabuleiro 4x4 e as 8 peças de figuras planas, como por exemplo, quadrado, retângulo, triângulo, losango, paralelogramo, pentágono, hexágono e círculo,  na cartolina colorida. O objetivo do jogo é rever polígonos e suas principais características e o raciocínio lógico.
Primeiro, pede-se para que os alunos escolham a cor que querem jogar (amarelo, azul, verde ou rosa) e depois para que escolham 4 polígonos diferentes. Após isso decidido, verifica-se se eles conhecem os polígonos escolhidos. Enfim, explica-se que ganha um ponto quem colocar uma última peça na diagonal, horizontal ou vertical, obtendo: todas as peças da mesma cor; do mesmo polígono, do mesmo tamanho ou todas diferentes. Assim o intuito do jogo é acumular o maior número de pontos, bloqueando as jogadas que acarretarão em pontuação adversária.
Participaram 7 alunos e mais uns 5 passaram para ver, mas acabaram não jogando. Dos que jogaram, a maioria era do sétimo ano e alguns do sexto ano.
 Pibidiana responsável: Gisele Ines

Jogo Coordenadas Sombrias
Esta atividade foi feita e inspirada em comemoração ao Halloween e só pode ser feita individualmente. Os materiais necessários são as folhas com as coordenadas e, ao lado, um quadrado quadriculado com o plano contendo todas as possibilidades de pares ordenados. O “jogo” se resume, basicamente em colocar os pares ordenados no lugar certo e liga-los para poder formar o Pokémon que está por detrás das coordenadas, ou seja, existe um conjunto de pares coordenados e ordenados onde o aluno seguindo eles deve achar o Pokemon desejado.
Primeiro, pede-se para o aluno escolher qual Pokémon quer formar, tínhamos duas possibilidades, o gengar e o zubat, e depois pedíamos para que os alunos de acordo com os pares ordenados dados desenhassem o Pokémon escolhido. Por fim, eles ficavam desenhando junto conosoco.
Participaram da atividade 17 alunos e mais uns 3 passaram para ver, mas acabaram não jogando. Dos que jogaram, a maioria era do sétimo ano e alguns do sexto ano.


Pibidianas responsáveis: Gisele Ines e Diany


Jogos no intervalo especial de Halloween

            No dia 31 de outubro fui à Escola Estadual Sebastião de Oliveira Rocha para trabalhar com jogos no intervalo como é feito semanalmente, mas nessa semana foi mudado a data (mudou de sexta-feira para quinta-feira) para que pudesse coincidir com a data do Halloween. Fiquei responsável pelo jogo “Stop Ouija” que foi criado pelo pibidiano Marcos. Participaram da atividade 7 alunos.
            O jogo consistia em uma roleta que tinha vários números de três algarismos, e um pedaço de papel que continha uma tabela que deveria ser feito contas preenchidas com os resultados encontrados. Por exemplo a segunda coluna pedia para multiplicar o número sorteado pelo número dois e assim por diante, quem acabasse primeiro era o vencedor.
            Notei que alguns alunos desistiam facilmente da brincadeira por preguiça de fazer contas. Ou por comparar com outras brincadeiras, essa pareceu ser mais chata. Ao meu ver, essa atividade não foi produtiva.


Pibidiana responsável: Joice Yuko Obata

Semana da Criança

          No dia 18 de outubro eu fui à Escola Estadual Sebastião de Oliveira Rocha para participar da Semana da Criança organizado pelos pibidianos. Fiquei responsável pelo jogo “Ouriço Quente” que foi criado pelo pibidiano Marcos.
            O jogo funcionava assim: um grupo de alunos fariam uma roda e um número era escolhido, a bola ia passando de mão em mão e uma vez com a bola na mão, deveria responder de forma a construir uma Progressão Aritmética, assim seguia até alguém errar, quem errasse era excluído da roda e era escolhido um novo número.
            Nesse dia paralelamente à Semana da Criança proposta pelo PIBID, estava tendo Show de Talentos, no qual os alunos cantavam, tocavam algum instrumento de música, dançavam, etc.
            Então, enquanto isso, os alunos que não queriam assistir ou participar do Show de Talentos participavam das atividades do PIBID propostas para esse dia. A maioria participava das atividades mas logo perdiam o interesse ou se cansavam da atividade. E eu estava com uma bola de tamanho médio para minha atividade. Então resolvemos jogar queimada, no começo a queimada era composta por pibidianos e alguns alunos, depois o número de alunos foi aumentando, então os pibidianos passaram a observar a queimada.
            Alguém teve a seguinte ideia: quem fosse queimado era indagado por um pibidiano a responder uma conta simples (envolvendo uma das quatro operações aritméticas), caso acertasse não era considerado queimado e voltava ao lugar que estava jogando, obviamente se errado era considerado queimado e ia para o outro lado da quadra.
            Quando acabou o Show de Talentos e os alunos foram para onde estavam acontecendo as atividades propostas pelo PIBID. Então paramos com a queimada pois muitos alunos iriam querer jogar queimada e já havia bastante alunos participando da queimada.
            Então eu pude aplicar meu jogo (Ouriço quente), um grupinho de alunos do 6º ano participaram (8 alunos) e começou com a sequência da tabuada do 2, depois foi-se escolhendo outros números, no geral demorou para alguém errar. A atividade não durou muito tempo, aos poucos os que iam saindo, não queriam voltar. E depois mais ninguém quis participar, percebi que essa atividade não foi muito atrativa e que era cansativa.
            Ainda falta um tempo para a acabar as atividades do dia, então deixei alguns alunos brincarem de três cortes, no qual os alunos davam toquinhos na bola em uma roda e o jogador que fosse tocado pela bola na terceira passada era queimado e eliminado da rodada, mas ele era eliminado caso errasse a conta (fizemos o mesmo esquema da queimada) a pibidiana Camila estava comigo. No decorrer da atividade estava tendo muita briguinha então mudei para toquinho, onde eles ficavam jogando uma bola para outra como se fosse o vôlei sem a rede.

            Depois eles queria jogar vôlei sem rede, então formaram grupos e brincaram de vôlei como se tivesse uma rede invisível e ficou um time de cada lado da “quadra” (a “quadra” era um pedaço do pátio, cujas divisórias era feita de fita crepe. Essa foi a última atividade.

Pibidiana responsável: Joice Yuko Obata

quarta-feira, 13 de novembro de 2013

Jogo digital "Cassino da Matemática"

Trabalhar conceitos básicos de contagem e probabilidade com o jogo digital “Cassino da Matemática”, uma ferramenta a mais na difícil tarefa de atrair a atenção do aluno e mostrar uma aplicação prática do assunto.

 O jogo é realizado em duplas, um aluno é o PAR e o outro, ÍMPAR. O jogo consiste em lançar três dados e multiplicar os resultados, se o produto for par, ponto para o jogador PAR, se for ímpar, ponto para o jogador ÍMPAR. Após oito rodadas o jogo termina, quem fizer mais pontos ganha. 

Disponível online em: http://scratch.mit.edu/projects/embed/13898900/

     






Postagem feita por: Eduardo Segantin

Jogo "Operação 21"

Regras do jogo

1. À volta de uma mesa colocam-se 2 jogadores ou mais, havendo uma outra pessoa de fora, que será o coordenador da mesa.
2. O coordenador é quem coloca as cartas em jogo e contabiliza os pontos dos jogadores.
3. O coordenador mantém as cartas consigo e vai lançando do baralho uma carta de cada vez, colocando-a no centro da mesa.
4. Os jogadores tem conseguir chegar ao resultado 21 utilizando todas as operações básicas e envolver todos os números que estão presentes na carta. O uso de parêntese é liberado e ilimitado.
5. Ganha o direito de resposta, o jogador que  primeiro tocar na carta com o dedo indicador e consiga rapidamente dar a solução correta.
6. Esse jogador tem 3 segundos para dizer qual a última operação que efetuou e depois 15 segundos para dar a solução completa.
7. O jogador que acertar a conta, fica com a carta.
8. Respondida a primeira carta, o coordenador da mesa lança a segunda carta, e o jogo segue até o termino das cartas do coordenador.
9. Quando estiverem jogadas todas as cartas, o coordenador soma quantas cartas cada jogador tem, e vence aquele que tiver posse do maior numero de carta.
10. Os participantes devem manter-se sentados e em silêncio durante o jogo, para que haja maior concentração. Não é permitido o uso de papel e caneta nem calculadora.
11. Quando um jogador acumula 3 erros, ele perde uma carta que tinha conseguido, e volta para o monte do coordenador. Caso o jogador não tenha carta em posse, quando ele tiver ganho a primeira, ela volta para o monte do coordenador, ou seja, o jogador fica com déficit enquanto não ganha uma carta.
12. Em caso de empate, vence o jogador que tiver o maior numero de cartas invertidas.





Postagem feita por: Gevair Norberto

Dia das Crianças na Escola Estadual Atília Prado Margarido

Durante os 16, 17 e 18 de outubro, o PIBID comemorou o Dia das Crianças, levando até as escolas que participam do projeto, um conjunto de atividade diferenciadas e divertidas, que buscava uma maior interação dos alunos com os pibidianos fora da sala de aula, e que de alguma fora tenha alguma forma de aprendizado de matemática, associado a matemática.
No dia 17, o evento aconteceu na Escola Estadual Atília Prado Margarido, sendo aplicado o jogo "Queimada", onde uma sala competia contra a outra, e quem era queimado, tinha uma chance de continuar no jogo se acertassem a conta falada por um pibidiano. Com o instinto  competitivo dos alunos, houve uma grande participação dos alunos no jogo.





Postagem feita por: Gevair Norberto
Jogo "Corrida da Soma".

Jogo voltado para o ensino médio que envolve estratégia e possibilidades para o lançamento de dois dados.



Manual do jogo.
Tabuleiro 


Att., Douglas.

terça-feira, 12 de novembro de 2013

Resumo do relato de experiência apresentado no IV Seminário Nacional de Histórias e Investigações de/em Aulas de Matemática (SHIAM)

A importância dos materiais manipulativos para a dedução das fórmulas presentes na Geometria

Joice Yuko Obata e Gisele Ines Fernandes Sandrin

Resumo

No presente relato encontram-se as experiências das aulas de geometria ministradas por nós, professoras em formação e bolsistas do programa PIBID (Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência). As aulas foram ministradas primeiramente para uma turma formada por alunos da 2ª e 3ª séries do Ensino Médio, posteriormente para uma turma formada somente por alunos da 2ª série, ambas na E.E Dr. Álvaro Guião, do município de São Carlos. Essas aulas e objetivavam revisar tópicos de geometria plana e espacial (ângulo, perímetro, área, classificação de figuras geométricas, área lateral e volume de sólidos geométricos). Para isso, utilizamos materiais manipuláveis como recortes em cartolina de figuras geométricas planas, planificações e sólidos montados a partir destas, assim como problemas retirados das provas do ENEM (Exame Nacional do Ensino Médio). Mediante a comparação da participação e do desempenho das duas turmas, constatamos que o uso de materiais manipuláveis foi mais significativo do que os exercícios do ENEM, para a revisão e a dedução de fórmulas para calcular áreas e volumes. Logo, essa experiência fez com que nós priorizássemos mais os materiais manipulativos para utilizar com as futuras turmas e se mostrou importante para a construção de nossas práticas como futuras docentes. 

segunda-feira, 11 de novembro de 2013

Jogo Brincando com área e perímetro


Público alvo:  
Alunos do ensino fundamental, a partir do 5º ano.

Descrição:
O jogo, inicialmente, explica como calcular a área ou perímetro de uma figura plana, posteriormente, o jogo se inicia com figuras mais fáceis e termina com figuras mais difíceis.

Objetivo:
A finalidade do jogo é, além da diversão, reforçar conceitos previamente conhecidos pelos alunos sobre cálculo de áreas e perímetros de figuras planas, como quadrados, retângulos e triângulos.

Requisitos do computador: 
Computador com sistema operacional Windows 98/2000/XP/Vista/7/8.

Download link: http://www.sendspace.com/file/3w5e4g

Pibidiana: Rafaella Varzoni Manzini
Desenvolvimento: Rafaella Varzoni Manzini

The Blue Box

Imagine um jogo com menos bla bla bla e mais ação! Isso te espera ao pegar The Blue Box.
Com ele você pode jogar de dois ou mais amigos, e até mesmo sozinho.
Sentir a emoção de pilotar uma T.A.R.D.I.S. resgatar seus amigos e escapar dos Daleks.

Você deve estar pensando como isso é possível?
Simples! Com um pêndulo nós comandamos nossa boa e velha caixa azul carregada de imãs para tentar salvar seus amigos imantados, antes que os Daleks consigam alcançar o Doutor. E claro, como tudo que envolve situações drásticas precisa ter uma chance para o herói e também para o vilão, o extermínio definitivo só pode ocorrer quando a questão oculta de cada personagem capturado pelos inimigos ou nocauteados por nossa linda espaçonave azul forem resolvidos!

Um jogo ideal para quem sempre quis pilotar a T.A.R.D.I.S "tão bem" quanto o próprio Doutor.
6 Daleks, 3 Amigos, uma T.A.R.D.I.S e um Doutor (fácil)

Preparando para enfrentar os Daleks e resgatar amigos

Geronimo!!!!!!!
Att. Marcos H.