Autora: Rassiê
Tainy de Paula
Público-alvo: Alunos de 6º ano a 9º do ensino fundamental.
Material necessário:
1 tabuleiro;
3 cartas de identificação da “cor do cabelo”;
3 cartas de identificação da idade (estudante,
adulto, aposentado)
4 cartas de identificação das mortes mais
frequentes pelo KIRA (parada cardíaca, afogamento, enforcamento e tiro);
6 cartas de identificação da cidade que o KIRA atua
(São Paulo, Campinas, Ribeirão Preto, São Carlos, Araraquara e Piracicaba);
40 cartas perguntas, com questões de matemática.
5 envelopes sendo 1 para guardar as cartas de
identificação escolhida, quando jogado com monitor. Caso não tenha monitor pode
ser excluído esse envelope dessa jogada. Os outros 4 envelopes, desses 5, serão
para guardar o jornal que será usado nessa jogada.
16 notícias de jornais onde em cada uma terá
destaque para uma das cartas de identificação, as 4 escolhidas para aquela
jogada devem ser colocadas no envelope referente ao tipo de “identificação”;
2 dados;
4 pinos.
Conceitos matemáticos envolvidos: tabelas, gráficos, perguntas
básicas de matemática incluindo as quatro operações.
Imagem do tabuleiro
Exemplo de um tipo de cabelo (Carta de Identificação)
Exemplo de uma das cidades que o KIRA possa morar (Carta de Identificação)
Exemplo de um tipo de morte (Carta de Identificação)
Figura 10: Exemplo de idade que o KIRA possa ter (Carta de
Identificação)
Introdução:
Este Jogo de investigação, feito em tabuleiro,
serve para encorajar as crianças a pensarem em estratégias, sendo que as mesmas
podem ser criadas ou inventadas pelos professores a partir de seus objetivos
educacionais.
Modo de
jogar:
Quando jogada com monitor, este escolherá as cartas
que indicará traços do KIRA, como morte mais frequente, cidade que atua, cor de
cabelo e idade. Ao escolher, ele deixará separado os 4 tipos de jornais
correspondentes à sua escolha. Além de colocar no envelope as cartas de
identificação corretas daquela jogada.
A sala será dividida em até 4 grupos. Caso não seja
jogado em grupos, deverá ter de 3 a 4 participantes. No tabuleiro, cada grupo
terá seu pino e moverá de acordo com o dado. Algumas casas não terão ação
alguma, outras terão contas para resolver e caso respondam corretamente poderão
permanecer na casa, caso contrário, voltarão para a que estava. As outras 4
casas terão informações dos jornais, e é esse o objetivo, conseguir chegar em
cada jornal para a equipe decifrar, fazendo tabelas ou gráficos, interpretando
a informação. Quando decifrar os 4 jornais, a equipe deverá comunicar o
monitor, que verá se as tabelas ou gráficos estão corretos e abrirá o envelope
com as cartas de identificação para ver se a equipe acertou quem é o KIRA.
Quando jogada sem o monitor, como o jornal ficará
em um envelope escrito apenas o TIPO da identificação, os próprios jogadores,
sem ver a notícia, escolhem 4 deles e guardam os outros. A carta de
identificação não será usada.
Carta-Pergunta
Cada carta pergunta terá, no canto inferior, sua
resposta. O grupo terá um tempo determinado pelo monitor ou pelos outros
grupos. Depois de respondida, a carta volta para o “monte” de cartas.
Jornal
No jornal, cada casa nomeada como “Jornal Local”,
“A cidade”, “Notícia da semana” e “Alerta Cidade”, terão um envelope. O jogador
deve chegar até essas casas, ler com sua equipe a notícia, anotar os dados e
elaborar? Construir? Interpretar a tabela ou gráfico.
Prisão ou
Interpol
Quando o jogador é mandado para prisão ou para a
Interpol, ficará uma rodada sem jogar.
Movimento
das equipes
A equipe escolhe a direção que achar melhor.
Objetivo
Final
Descobrir quem é o KIRA a partir das identificações
anotadas em forma de tabela ou gráficos.
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