quarta-feira, 23 de novembro de 2016

Jogo - Morto Vivo matemático

Ao cursar as disciplinas de estágio, notei uma grande dificuldade nos alunos em fazer multiplicações e que esses problemas vão se prolongando até o fim do ensino básico. Lembro que para mim, para aprender a tabuada e a fazer as multiplicações corretamente, minha professora fazia atividades de meninos vs meninas, onde cada time desafiava o outro e com isso nos incentivava a estudar mais a matemática.
Tendo isso em mente, resolvi fazer algumas modificações no jogo "Morto vivo" com o mesmo objetivo de incentivar uma competição saudável entre os alunos e com isso faze-los estudar mais a multiplicação. O jogo é:
Jogo: Morto-Vivo Matemático
Responsável: Lucas Valenço da Silva

Objetivo

Este jogo tem como  objetivo treinar os alunos para conseguirem fazer multiplicações rápidas e também decorar a tabuada.

Público alvo

Esse jogo é indicado para alunos do 6º ano do Ensino Fundamental para praticarem a operação básica de multiplicação.

Peças do jogo

  • Som, que possa colocar CD

Como jogar

Com uma música de fundo, o professor fica falando “morto” ou “vivo”, e quando falar “morto” os alunos tem que abaixar, se falar “vivo” os alunos tem que levantar. os alunos que não fizerem o  combinado terão  que resolver  uma conta de multiplicação. Se ele acertar continua jogando, caso contrário ele perde (perde o que Lucas?). Porém se ocorrer reincidência então ele terá que responder contas de multiplicação de números de 2 dígitos como abaixo:
12x9=?    23x7=?    47x6=?    53x8=?
    Cada vez que reincide aumenta um dígito????
Ganha quem ficar por último no jogo e responder a uma multiplicação de 3 dígitos por exemplo:
125x9=?    223x7=?    471x6=?    533x8=?

Jogo: Memória Potencial






Baseado no clássico Jogo da Memória, a proposta deste é incentivar os alunos a praticar e fixar os conceitos de potenciação, assim como exercitar suas memórias.

Regras
Todas as cartas são dispostas viradas para baixo. Joga uma pessoa por vez. O jogador vira uma carta e, com apenas uma tentativa, precisa encontrar a carta com a respectiva solução. Caso o jogador a encontre, ele recolhe e guarda as duas cartas. Senão, ele torna a virá-las para baixo, mantendo-as no mesmo lugar.

Ganha o jogador que tiver o maior número de pares de cartas.


Responsável: Julia do Prado Pazzini.


O material necessário para o jogo pode ser encontrado em http://pibid.icmc.usp.br/acervos.

domingo, 20 de novembro de 2016

Jogo: Rolete de porco à Matemática


O Jogo

É um jogo de cartas semelhante ao jogo convencional Porco e pode ser jogado por no máximo 13 pessoas. Os jogadores devem completar uma progressão aritmética com quatro cartas, e precisam saber a razão e a ordem dos termos da sequência (a1,a2,a3,a4) formada.

Objetivo

O objetivo do jogo é fazer com que os alunos pratiquem a ideia de sequência e a noção de razão de uma progressão aritmética.

Publico alvo

Esse jogo é indicado para alunos do 1º e 2º ano do Ensino Médio que estão aprendendo progressões aritméticas.

Peças do jogo

      1 baralho convencional (retirando-se um Curinga),

Como jogar

Para iniciar o jogo devem ser separados um curinga e 4 cartas iguais, mas de naipes diferentes, para cada jogador que for jogar. Por exemplo: se forem três jogadores, deve-se separar um curinga e as cartas numeradas por 2, 3 e 4 com todos os seus naipes (não importa quais cartas numeradas são escolhidas) obtendo um total de 13 cartas no jogo.  Com o baralho formado, embaralha-se as cartas e distribui-se uma a uma para cada jogador da mesa.
O jogador que estiver com 5 cartas deve começar descartando uma de suas cartas e passando para o jogador seguinte, sem mostrá-la aos outros jogadores. O jogador que a recebeu deve descartar uma das suas para o próximo jogador e assim por diante. O processo termina quando um jogador conseguir formar primeiro a sequência 1,2,3,4. A estratégia da carta escolhida para passar para o jogador seguinte deve ser pensada de modo que o que tem na mão do jogador o deixe sempre mais próximo de formar uma progressão aritmética. Terminado o processo este jogador deve, discretamente, baixar as cartas na mesa com a face para baixo. Os outros jogadores devem estar atentos para fazerem o mesmo. O último jogador a baixar as cartas é o perdedor e ganhará uma letra. O jogador que acabar com o curinga também receberá uma letra (começando por P e seguida de O, R, C e O).
O curinga é a única carta que não pode ser a primeira a ser descartada. E ao ser recebida, o jogador deve segurá-la por pelo menos uma rodada antes de passar para o próximo jogador. As cartas Q, J e K representam os valores 11, 12 e 13, respectivamente.
Se algum jogador baixar as cartas sem ter formado uma progressão aritmética , ou não saber responder qual a razão da sua PA e qual a ordem dos termos da sequência, esse jogador recebe uma penalidade que será receber uma letra.
Ganha-se o jogo o jogador que tiver menos pontuação de letras.

Referências:

Disponível em: <http://jogosdecartas.hut.com.br/burro-porco/> Acesso em: 05/06/2016.

Responsável: Fernanda Martins da Silva.

sábado, 19 de novembro de 2016

Bingo das Coordenadas

Objetivo: Localizar pares ordenados nos quatro quadrantes do plano cartesiano.

Materiais: Fichas contendo pares ordenados; Cartelas do bingo com respostas dos pares ordenados.

Modo de jogar: O Pibidiano sorteia as fichas dos pares ordenados e escreve no quadro os valores das fichas, ou seja, do par ordenado, cujo ponto que deve ser localizado na cartela do bingo. 
O aluno deverá marcar como um grão de feijão (ou pedaços de papel) em sua cartela do bingo, caso o par ordenado que o Pibidiano sorteou esteja indicado na sua cartela. Ganhará o aluno que completar primeiro os 5 pontos indicados em sua cartela.

Exemplo de cartela:



            Este jogo pode ser desenvolvido na sala de informática, na qual os próprios alunos criam suas cartelas, salvam como imagem. Em seguida abrem esta cartela no Paint (ferramenta do Word) para poder marcar os pontos, caso o Pibidiano sorteie uma coordenada da cartela do aluno.

Referências:


PINTO, A L. Bingo de coordenadas cartesianas. Postado em fevereiro de 2009. Disponível em http://osalunosqueexploravam.blogspot.com.br/2011/02/bingo-plano- cartesiano.html . Acessado: agosto de 2016.

domingo, 13 de novembro de 2016

Jogo Duelo de Matemáticos




     Duelo de Matemáticos é um jogo de tabuleiro, cartas e dados que vem para mostrar que o ensino de matemática pode ser divertido, e que alternativas criativas e baratas para inovar na sala de aula são sim possíveis. O jogo ensina ao mesmo tempo conceitos de matemática e um pouco de história das ciências e da matemática, proporcionando um aprendizado interdisciplinar e humanizado ao mostrar que todos os grandes nomes da ciência também, além das suas fórmulas, uma história a ser contada.

Proposta didática

      A nossa educação atual, tem menosprezado o poder da história da ciência e principalmente da matemática como uma poderosíssima ferramenta de aprendizagem e fixação de conceitos e tem negligenciado cada vez mais o seu poder didático. O conhecimento da história da matemática não só constitui uma nova abordagem, como é capaz de atrair para as nossas aulas aqueles alunos menos atenciosos, que não gostam tanto de números mas não perdem uma boa história. Mesmo entre aqueles mais entusiasmados com os números, surge como uma ferramenta que humaniza e aproxima as grandes descobertas e os grandes nomes da matemática de nós próprios, servindo como um incentivo e encorajamento para que os alunos continuem estudando, e quem sabe, sigam carreira na área de exatas. Esse jogo surge como uma proposta de explorar esse aspecto tão poderoso e pouco explorado da educação, reunindo ciências exatas, humanas e um tom lúdico ao mesmo tempo.

Componentes necessários para o jogo 

       -Um tabuleiro formado por um plano cartesiano de 6X6 devidamente numerado.
       - Peões (Podem ser usado tampinhas de garrafa, botões, ou qualquer objeto para os jogadores de moverem ao longo do tabuleiro).
       - Dois dados.
       - Cartas de ação (pelo menos 15) com uma breve história do matemático que lhe confere nome e uma rápida descrição de sua contribuição, sendo pelo menos 4 de Newton, 4 de Descartes, 4 de pitágoras e três cartas de bloqueio.

Mecânica do jogo

     A ideia básica do jogo é que o jogador de mova ao longo do tabuleiro, que é um plano cartesiano, até atingir a casa (6,6). A movimentação pode ser feita casa à casa ou ser facilitada pela utilização dos dados e das cartas. Ganha o jogo aquele que atingir o final primeiro.
    As regras completas e as artes do jogo, podem ser encontradas em:     http://pibid.icmc.usp.br/arquivos/Regras%20do%20jogo%20Duelo%20de%20Matem%C3%A1ticos(1).pdf?


Sugestão de modelo de cartas para o jogo