Nos dias 17, 24 e 26 de fevereiro foram aplicadas atividades sobre frações equivalentes soma e subtração de frações.
Para a realização das atividades e maior participação dos alunos, foi criado uma competição entre meninos e meninas. A participação dos alunos foi muito boa, eles queriam entender mais sobre o conteúdo para poderem ir a lousa resolver os exercícios propostos.
A atividade foi aplicada por mim e pelo pibidiano Talles.
Postagem: Luana Stanganini
Destaques sobre as atividades de Matemática do PIBID realizadas pelos alunos da USP de São Carlos.
terça-feira, 4 de março de 2014
quinta-feira, 19 de dezembro de 2013
Jogo da proporcionalidade
Jogo da Proporcionalidade: séries iniciais do fundamental II.
desenvolvido por Aline Gomes
Esse jogo apresenta os conceitos fundamentais de proporcionalidade direta ou indireta com conteúdos de fácil entendimento para os alunos; consiste em um jogo virtual com perguntas e respostas sobre esse conceito matemático o qual pode ser disputado com dois jogadores simultaneamente.
Link para o programa: http://scratch.mit.edu/scratch_1.4/
Jogo da proporcionalidade : http://scratch.mit.edu/projects/15875842/
desenvolvido por Aline Gomes
Esse jogo apresenta os conceitos fundamentais de proporcionalidade direta ou indireta com conteúdos de fácil entendimento para os alunos; consiste em um jogo virtual com perguntas e respostas sobre esse conceito matemático o qual pode ser disputado com dois jogadores simultaneamente.
Link para o programa: http://scratch.mit.edu/scratch_1.4/
domingo, 17 de novembro de 2013
Resumo SIICUSP
Jogos Didáticos: Uma metodologia para ensinar matemática
Larissa da Cunha Badan, Luana Stanganini, Everton Luiz Silva de Luna
Universidade de São Paulo
Objetivos
Utilizar jogos como instrumentos de ensino e aprendizagem de Matemática em sala de aula ou em espaços não formais; Desenvolver cooperação mútua entre os alunos.
Métodos/Procedimentos
No Brasil, os Parâmetros Curriculares Nacionais de Matemática (Brasil, 1998), pontuam em relação à inserção de jogos no ensino de Matemática, que estes: constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégias de resolução de problemas e busca de soluções; propiciam a simulação de situações-problema que exigem soluções vivas e imediatas, o que estimula o planejamento das ações [...] (p. 46).
Pensando nos benefícios que os jogos podem trazer para o ensino da matemática os alunos do PIBID, da USP de São Carlos, desenvolvem jogos que estimulam a aprendizagem de vários conceitos como: frações, análise combinatória, probabilidade, porcentagem entre outros.
Esses jogos são utilizados como ferramenta de ensino na sala de aula para a explicação de um conceito, como o Jogo “Superfilme” ou nos intervalos de aula ou em atividades como a Semana da Matemática, com o “Jogo Calcule se For Capaz” para que os alunos possam explorar o conhecimento matemático.
Resultados
Superfilme é um jogo atrativo e possibilita ao longo da partida que o aluno perceba que há cartas melhores do que outras em certos aspectos, e valores que empatam mais facilmente que outros, desde que o aluno saiba os valores das medidas de tendência central de cada categoria.
Houve participação de toda a sala nas três classes, os alunos se comportaram, faziam perguntas e quando comecei a falar sobre medidas de tendência central com base no jogo, houve grande participação.
O jogo “Calcule se for Capaz” que trabalha operações básicas, ajuda aprimorar o calculo mental nos alunos. Este jogo foi aplicado na Semana da Matemática. Em geral, os alunos apresentavam no começo uma certa dificuldade nas operações de multiplicação e divisão, conforme iam jogando mais vezes, eles iam melhorando nos cálculos.
Conclusões
O uso dos jogos mostrou-se bastante eficaz em todos os ambientes. O comportamento dos alunos acabou melhorando com o ambiente de colaboração que foi gerado.
A utilização de jogos torna o estudo da matemática mais atraente, facilita a fixação e introdução dos conteúdos trabalhados, assim há uma melhoria na aprendizagem dos alunos e ajuda a estabelecer uma relação entre a matemática e situações do cotidiano.
Referências Bibliográficas
Brasil, Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais. Brasília: MEC/SEF, 1998.
Larissa da Cunha Badan, Luana Stanganini, Everton Luiz Silva de Luna
Universidade de São Paulo
Objetivos
Utilizar jogos como instrumentos de ensino e aprendizagem de Matemática em sala de aula ou em espaços não formais; Desenvolver cooperação mútua entre os alunos.
Métodos/Procedimentos
No Brasil, os Parâmetros Curriculares Nacionais de Matemática (Brasil, 1998), pontuam em relação à inserção de jogos no ensino de Matemática, que estes: constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégias de resolução de problemas e busca de soluções; propiciam a simulação de situações-problema que exigem soluções vivas e imediatas, o que estimula o planejamento das ações [...] (p. 46).
Pensando nos benefícios que os jogos podem trazer para o ensino da matemática os alunos do PIBID, da USP de São Carlos, desenvolvem jogos que estimulam a aprendizagem de vários conceitos como: frações, análise combinatória, probabilidade, porcentagem entre outros.
Esses jogos são utilizados como ferramenta de ensino na sala de aula para a explicação de um conceito, como o Jogo “Superfilme” ou nos intervalos de aula ou em atividades como a Semana da Matemática, com o “Jogo Calcule se For Capaz” para que os alunos possam explorar o conhecimento matemático.
Resultados
Superfilme é um jogo atrativo e possibilita ao longo da partida que o aluno perceba que há cartas melhores do que outras em certos aspectos, e valores que empatam mais facilmente que outros, desde que o aluno saiba os valores das medidas de tendência central de cada categoria.
Houve participação de toda a sala nas três classes, os alunos se comportaram, faziam perguntas e quando comecei a falar sobre medidas de tendência central com base no jogo, houve grande participação.
O jogo “Calcule se for Capaz” que trabalha operações básicas, ajuda aprimorar o calculo mental nos alunos. Este jogo foi aplicado na Semana da Matemática. Em geral, os alunos apresentavam no começo uma certa dificuldade nas operações de multiplicação e divisão, conforme iam jogando mais vezes, eles iam melhorando nos cálculos.
Conclusões
O uso dos jogos mostrou-se bastante eficaz em todos os ambientes. O comportamento dos alunos acabou melhorando com o ambiente de colaboração que foi gerado.
A utilização de jogos torna o estudo da matemática mais atraente, facilita a fixação e introdução dos conteúdos trabalhados, assim há uma melhoria na aprendizagem dos alunos e ajuda a estabelecer uma relação entre a matemática e situações do cotidiano.
Referências Bibliográficas
Brasil, Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais. Brasília: MEC/SEF, 1998.
sexta-feira, 15 de novembro de 2013
Atividades desenvolvidas no 4° bimestre na E.E Atília Prado Margarido.
Realizados com os 9° anos A,B,C e D por Aline Gomes E Gevair Norberto.
Outubro e novembro de 2013.
Grupo : Números e operações ,grandezas e medidas.
Realizados com os 9° anos A,B,C e D por Aline Gomes E Gevair Norberto.
Outubro e novembro de 2013.
Grupo : Números e operações ,grandezas e medidas.
Introdução.
Ao final do ensino fundamental espera-se que o
aluno esteja familiarizado com o conteúdo inicial de função sabendo relacionar grandezas,
proporcionalidade direta e inversa; expressar a interdependência entre
grandezas por meio de funções; contextualização de ideias de função na resolução
de situações problemas.
Conteúdo.
Vamos apresentar nestas aulas,
noções introdutórias sobre função bem como a noção de correspondência entre
dois conjuntos, tabelas, gráficos, formulas com equação de primeiro e segundo
grau, representação de pontos, intervalos e regiões no plano cartesiano e,
analise e comportamento de uma função.
Objetivo.
Desenvolver atividades diversas
relacionadas ao conteúdo funções através de gráficos, tabelas e expressões algébricas.
Atividade
1: Relação entre grandezas: sistema massa-mola.
Nesta atividade usamos um kit
experimental da OBFEP (olimpíada brasileira de física das escolas públicas)
onde foi utilizado o sistema massa- mola para a compreensão de grandezas inter-relacionadas.
A atividade em si consistia em
anotar uma tabela com os resultados obtidos entre a variação do comprimento da
mola de acordo com a variação de massa aplicada na extremidade desta mesma mola.
Veja figuras a seguir:
Apresentamos o seguinte procedimento aos
alunos:
1)
Monte o Kit de acordo com as instruções.
2)
Construa uma tabela com as medidas encontradas.
3)
Construa um gráfico de acordo com as medidas encontradas.
4)
Responda as seguintes questões:
a) Quais são as variáveis envolvidas no experimento?
b) Qual é a variável dependente e a
variável independente?
c) Através dos resultados observados no
gráfico o que podemos dizer sobre a relação entre essas duas variáveis?
d) Determine uma expressão algébrica que
determine a relação destas duas variáveis.
e)
Podemos dizer que estes resultados indicam uma função? Se sim, diga que tipo de
função ela representa, injetora, sobrejetora ou bijetora?
Material utilizado:
Folha
com atividade impressa, Kit do sistema massa-mola, malha quadriculada, folha de
almaço.
Atividade 2: Função quadrática
matemática no futebol.
Problematização.
Em
uma partida de futebol, um goleiro faz um lançamento no qual a trajetória da
bola descreve uma parábola. Essa trajetória tem uma altura y (em metros) dada
pela função do tempo x (em segundos) decorrido após o chute.
Sabendo
que a trajetória da bola é dada pela função
y= -5x2 + 20x, determine:
a)
O gráfico da
trajetória da bola no plano cartesiano
b)
Determine a altura
máxima da bola
c)
Determine a altura
da bola após 1 segundo.
Material utilizado:
Folha de almaço malha quadriculada, folha
impressa com a atividade proposta.
Referencias bibliográficas:
Matemática e realidade: 9° ano/ Gelson Iezzi,
Osvaldo Dolce, Antônio Machado- 6 ed- São Paulo: Atual, 2009.
Currículo do Estado de são Paulo:
matemática e suas tecnologias / Secretaria da Educação; coordenação geral,
Maria Inês Fini, coordenação de área, Nilson José Machado- São Paulo: SEE, 2010.
Bigode, Antônio José Lopes Projeto
Velear: matemática/Antônio Lopes (Bigode) 1 ed- São Paulo: Scipione, 2012- (Projeto
Velear Matemática).
quinta-feira, 14 de novembro de 2013
Este
jogo foi feito para ser aplicado no Ensino Fundamental, a partir do sexto ano. O jogo trata-se de um jogo de
perguntas, chamado MatQuiz, o qual o jogador deve usar seus conhecimentos de
Geometria para avançar de uma questão para outra.
Instruções:
Há quatro tipos de
testes: “Ligando os
pontos”, “Olhe e
compare”, “Calcule” e “Desafios”.
“Ligando os pontos”: Clique nos pontos
para formar a figura e responder a pergunta.
“Ache a figura”:
Observe as figuras que aparecerem ao lado direito e use-as para responder a
pergunta.
“Calcule”: Use as
informações e faça os cálculos para responder a questão.
“Desafios”: Problemas
mais elaborados, para exercitar seu raciocínio.
O
botão de “avançar” para a próxima questão só aparece se o jogador responder
corretamente a questão. Caso contrário uma tela aparecera indicando que errou a resposta.
Observação: Ao final
de cada teste há uma surpresa!
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