O Jogo Kaplansky é jogado, em equipes, com cartas e dados de 10 faces (D10). Os dados servem para gerar um número aleatório e as cartas para reproduzi-lo através de operações. Cada vez que um
grupo conseguir acertar, ganha o direito de atrapalhar os demais, deixando o jogo ainda mais
disputado. Ao alcançar o número certo cinco vezes, a equipe é campeã.
Objetivo
O jogo tem como objetivo fazer com que os alunos realizem operações matemáticas básicas
e desenvolvam o raciocínio de julgar qual é a melhor operação para combinar números
dependendo do número gerado.
Publico alvo
Este jogo é indicado para alunos de 6° ano em diante.
Peças do jogo
❖ 1 baralho convencional, composto de 52 cartas;
❖ 2 dados de 10 faces (D10), preferencialmente diferentes entre si. Um representará as
dezenas e o outro as unidades;
❖ folhas para rascunho;
❖ canetas.
Como jogar
Preparação do jogo:
Os jogadores devem formar de duas a cinco equipes de dois integrantes. As equipes devem se
organizar para decidir a ordem de jogadas, é convencionado que se posicionem em círculo com
o baralho no centro e joguem, equipe por equipe, seguindo o sentido horário. O baralho deve ser
separado em dois montes: um com 40 cartas do Ás ao 10, outro com as 12 cartas referentes às
“figuras” valete, dama e rei.
Uma rodada segue da seguinte forma:
Um jogador deve lançar os dois dados simultaneamente, formando um número de dois
algarismos. Cada jogador deve pegar três cartas do baralho. Cada equipe terá 6 cartas e deve,
combinando as cartas - utilizar uma das 4 operações: adição, subtração, multiplicação e divisão,
entre elas ou juntando algarismos para formar um número de mais de um dígito -, formar o
número estabelecido pelo dado, caso não seja possível formar esse número, deve-se buscar
se aproximar ao máximo do mesmo. Caso mais de uma equipe alcance o mesmo número, o
desempate é dado ao time que utilizar mais cartas em sua combinação, caso permaneça o empate,
ambos os grupos ganham essa rodada.
A equipe que ganhar uma rodada poderá pegar uma carta do monte das “figuras”. A carta
pega cabe ao grupo decidir quando utilizá-la, sendo que o valete, a dama e o rei só podem ser
ativados antes de cada rodada se iniciar. O efeito dessa carta é válido somente para a rodada
que é ativada, depois disso é devolvida para o fim do monte de onde foi retirada. As habilidades
correspondentes à cada carta são as seguintes:
❖ Valete: bloqueia todas as cartas pares/ímpares (quem ativa escolhe entre par ou ímpar)
dos grupos adversários;
❖ Dama: Permite à equipe que ativou essa carta, escolher para pegar para si uma carta,
escolhida arbitrariamente, de cada uma das demais equipes;
❖ Rei: Restringe os times adversários a fazer somente um tipo de operação, durante a
próxima rodada quando forem combinar as cartas.
Fim de jogo:
O jogo se encerra quando uma equipe vencer cinco rodadas, sendo ela a vencedora.
Postagem: Pedro Queiroz
Destaques sobre as atividades de Matemática do PIBID realizadas pelos alunos da USP de São Carlos.
quinta-feira, 27 de novembro de 2014
segunda-feira, 24 de novembro de 2014
Jogo " Caçando Coeficientes"
Publico
Alvo
Responsável:
Aline Ap. Miranda Gomes.
O
Jogo
O jogo “Caçando Coeficientes” é um jogo da
memória composto por um conjunto de 32 cartas com representações de equações de
2º grau e seus respectivos coeficientes.
Objetivo.
O jogo tem como objetivo promover a
identificação dos coeficientes de uma equação, desenvolvendo no aluno o
conteúdo matemático de equações de 2º grau.
Publico
Alvo
Este jogo é indicado para alunos do 9º ano do
Ensino Fundamental e 1º ano Ensino Médio, pode também ser aplicado em anos
posteriores de ensino caso o aluno apresente dificuldades no conteúdo.
Peças do Jogo.
Cartas com equações e coeficientes.
Como Jogar.
O jogo segue o mesmo modelo dos jogos de memória
convencionais, ou seja, as cartas devem ser espalhadas sobre uma mesa com o
rosto virado para baixo. Os jogadores devem virar uma carta e após observar a
equação e virar a carta com a face para cima devem procurar outra carta com os
coeficientes a,b e c
correspondentes à equação. Caso não encontre em 1 tentativa deve virar as
cartas novamente com a face para baixo, porém sem muda-las de posição, para que
os jogadores possam lembrar da equação e/ou coeficientes em uma próxima jogada
.
Ganha o jogo o jogador que, ao final da partida,
tiver o maior número de pares formados entre equações e coeficientes.
Cartas do Jogo: Caçando Coeficientes.
Frente das
Cartas
sexta-feira, 21 de novembro de 2014
Jogo Caminho das Sequências
Objetivos: O objetivo do jogo é chegar ao
final indicado no tabuleiro passando por desafios a serem cumpridos.
Conteúdo: Sequências numéricas.
Público Alvo: Ensino Fundamental
Quantidade de jogadores: no máximo 4.
O Jogo é composto por um tabuleiro, quatro peão, um dado e 25 cartas.
Exemplo das cartas
Postagem: Luana Graziele Stanganini
sexta-feira, 14 de novembro de 2014
Cartas de áreas
Elaboradora: Marina
Cancio Rodrigues
Conteúdo: Cálculo
de área
Público
alvo: Ensino Fundamental
·
Objetivo:
Desenvolver o cálculo de área e
trabalhar com a lógica, para criar as estratégias.
·
Regras:
§ Jogadores: A partir de 2 jogadores;
As cartas serão embaralhadas por um
jogador na mesa, e a distribuição será no sentido horário do jogador que
embaralhou as cartas, até acabar o baralho, cada jogador receberá um número x
de cartas (isso irá depender de quantos estarão jogando), por exemplo
4 jogadores = 13 cartas.
Observação: serão 52 cartas, se tiver um número
de jogadores que a divisão não seja exata, alguns jogadores podem ficar com um
número menor de cartas.
A primeira partida se inicia pelo
jogador que está à esquerda do que embaralhou as cartas, esse jogador 1 escolhe
uma carta aleatória e coloca no centro da mesa. A partir daí, joga-se no
sentido horário. Cada jogador deve tentar cobrir a área da carta do jogador
anterior, por exemplo:
A carta de área 4 está na mesa, o
próximo jogador só poderá jogar se tiver uma carta com área maior ou igual a 4.
Quando um jogador consegue descartar,
o que significa que ele tem uma carta que posso cobrir a que está na mesa, é a vez
do próximo jogador. Caso o jogador não tenha alguma carta para poder continuar
o jogo, ele deve passar a vez, sem descartar. Se o jogador tiver cartas com a
mesma áreas, isto é, cartas igual, ele poderá descarta-las juntas, sempre
seguindo as regras anteriores.
A rodada terminar quando nenhum
jogador tiver carta maior para descartar. Então o jogador que descartou a
última carta da rodada, inicia a próxima. A partida termina quando apenas um
jogador tiver cartas nas mãos.
Assim podemos iniciar a próxima
partida seguindo a ordem de vencedores da anterior, por exemplo:
Logo a ordem da partida será: Marina, Alberto, Catia e Sérgio.
Exemplo das Cartas:
domingo, 9 de novembro de 2014
JOGO: Demonstrando o Teorema de Pitágoras
- DEMONSTRANDO O TEOREMA DE PITÁGORASElaborador: Pâmela H. B. AlmeidaConteúdo: Geometria; Áreas e Teorema de PitágorasPúblico Alvo: 9º ano do Ensino Fundamental, Ensino MédioObjetivo: O objetivo do jogo é mostrar visualmente aos alunos uma das formas de se obter o Teorema de Pitágoras, fazendo com que ele tenha os raciocínios corretos, utilizando conhecimento sobre áreas e parte algébrica para realização de expressões aritméticas, até a obtenção da fórmula;Instruções:• Divida os alunos em 6 grupos;• Entregue a cada grupo um Trapézio de medias diferentes e os triângulos retângulos (obs: as figuras já possuem os lados definidos) para que possam realizar a demonstração;• Peça para que cada grupo calcule as áreas das suas figuras;• Peça para que os alunos organizem os triângulos dentro do trapézio, de forma a preencher totalmente a figura;• Assim que os alunos identificarem que a Área do Trapézio é igual à soma das Áreas dos três triângulos, peça para que cada grupo iguale o cálculo das áreas, utilizando letras no lugar dos números e identificando quais são os catetos e a hipotenusa do triângulo retângulo em questão;• Finalizando o cálculo algébrico, aqueles alunos que acertarem as operações aritméticas, chegarão à fórmula do Teorema de Pitágoras;• Peça para que um representante de cada grupo posicione-se em frente aos demais grupos e mostre o resultado obtido (que será o Teorema);• Ao final, reforce aos alunos que todos os grupos apresentavam figuras com medidas diferentes, mas o resultado final era o mesmo.Obs: O grupo ganhador será aquele que primeiro terminar operações corretamente, obtendo o Teorema de Pitágoras.
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