quinta-feira, 27 de novembro de 2014

Jogo Kaplansky

O Jogo Kaplansky é jogado, em equipes, com cartas e dados de 10 faces (D10). Os dados servem para gerar um número aleatório e as cartas para reproduzi-lo através de operações. Cada vez que um
grupo conseguir acertar, ganha o direito de atrapalhar os demais, deixando o jogo ainda mais
disputado. Ao alcançar o número certo cinco vezes, a equipe é campeã.

Objetivo

O jogo tem como objetivo fazer com que os alunos realizem operações matemáticas básicas
e desenvolvam o raciocínio de julgar qual é a melhor operação para combinar números
dependendo do número gerado.
Publico alvo
Este jogo é indicado para alunos de 6° ano em diante.

Peças do jogo

❖ 1 baralho convencional, composto de 52 cartas;
❖ 2 dados de 10 faces (D10), preferencialmente diferentes entre si. Um representará as
dezenas e o outro as unidades;
❖ folhas para rascunho;
❖ canetas.

Como jogar

Preparação do jogo:

Os jogadores devem formar de duas a cinco equipes de dois integrantes. As equipes devem se
organizar para decidir a ordem de jogadas, é convencionado que se posicionem em círculo com
o baralho no centro e joguem, equipe por equipe, seguindo o sentido horário. O baralho deve ser
separado em dois montes: um com 40 cartas do Ás ao 10, outro com as 12 cartas referentes às
“figuras” valete, dama e rei.

Uma rodada segue da seguinte forma:

Um jogador deve lançar os dois dados simultaneamente, formando um número de dois
algarismos. Cada jogador deve pegar três cartas do baralho. Cada equipe terá 6 cartas e deve,
combinando as cartas - utilizar uma das 4 operações: adição, subtração, multiplicação e divisão,
entre elas ou juntando algarismos para formar um número de mais de um dígito -, formar o
número estabelecido pelo dado, caso não seja possível formar esse número, deve-se buscar
se aproximar ao máximo do mesmo. Caso mais de uma equipe alcance o mesmo número, o
desempate é dado ao time que utilizar mais cartas em sua combinação, caso permaneça o empate,
ambos os grupos ganham essa rodada.
A equipe que ganhar uma rodada poderá pegar uma carta do monte das “figuras”. A carta
pega cabe ao grupo decidir quando utilizá-la, sendo que o valete, a dama e o rei só podem ser
ativados antes de cada rodada se iniciar. O efeito dessa carta é válido somente para a rodada
que é ativada, depois disso é devolvida para o fim do monte de onde foi retirada. As habilidades
correspondentes à cada carta são as seguintes:

❖ Valete: bloqueia todas as cartas pares/ímpares (quem ativa escolhe entre par ou ímpar)
dos grupos adversários;

❖ Dama: Permite à equipe que ativou essa carta, escolher para pegar para si uma carta,
escolhida arbitrariamente, de cada uma das demais equipes;

❖ Rei: Restringe os times adversários a fazer somente um tipo de operação, durante a
próxima rodada quando forem combinar as cartas.

Fim de jogo:

O jogo se encerra quando uma equipe vencer cinco rodadas, sendo ela a vencedora.


Postagem: Pedro Queiroz

segunda-feira, 24 de novembro de 2014

Jogo " Caçando Coeficientes"

Responsável: Aline Ap. Miranda Gomes.
O Jogo

O jogo “Caçando Coeficientes” é um jogo da memória composto por um conjunto de 32 cartas com representações de equações de 2º grau e seus respectivos coeficientes.
Objetivo.
O jogo tem como objetivo promover a identificação dos coeficientes de uma equação, desenvolvendo no aluno o conteúdo matemático de equações de 2º grau.

Publico Alvo

Este jogo é indicado para alunos do 9º ano do Ensino Fundamental e 1º ano Ensino Médio, pode também ser aplicado em anos posteriores de ensino caso o aluno apresente dificuldades no conteúdo.
Peças do Jogo.
Cartas com equações e coeficientes.
Como Jogar.
O jogo segue o mesmo modelo dos jogos de memória convencionais, ou seja, as cartas devem ser espalhadas sobre uma mesa com o rosto virado para baixo. Os jogadores devem virar uma carta e após observar a equação e virar a carta com a face para cima devem procurar outra carta com os coeficientes a,b e c correspondentes à equação. Caso não encontre em 1 tentativa deve virar as cartas novamente com a face para baixo, porém sem muda-las de posição, para que os jogadores possam lembrar da equação e/ou coeficientes em uma próxima jogada .
Ganha o jogo o jogador que, ao final da partida, tiver o maior número de pares formados entre equações e coeficientes.

Cartas do Jogo: Caçando Coeficientes.
Frente das Cartas
            

        
        


    







        

        


                        

sexta-feira, 21 de novembro de 2014

Jogo Caminho das Sequências

Objetivos: O objetivo do jogo é chegar ao final indicado no tabuleiro passando por desafios a serem cumpridos.

Conteúdo: Sequências numéricas.

Regras:  Para iniciar o jogo, o jogador deve jogar o dado para andar as casas, se no dado sair um número par o jogador precisa responder ao desafio proposto na casa onde ele parou, se caso errar, fica uma rodada sem jogar. Se no dado sair um número ímpar o jogador está livre de responder o desafio.  O conteúdo proposto nos desafio é sobre sequências.

 Público Alvo: Ensino Fundamental

Quantidade de jogadores: no máximo 4.

O Jogo é composto por um tabuleiro, quatro peão, um dado e 25 cartas.

 Exemplo das cartas






Postagem: Luana Graziele Stanganini

sexta-feira, 14 de novembro de 2014

Cartas de áreas

Elaboradora: Marina Cancio Rodrigues
Conteúdo: Cálculo de área
Público alvo: Ensino Fundamental


·           Objetivo:

Desenvolver o cálculo de área e trabalhar com a lógica, para criar as estratégias.

·           Regras:

§  Jogadores: A partir de 2 jogadores;

As cartas serão embaralhadas por um jogador na mesa, e a distribuição será no sentido horário do jogador que embaralhou as cartas, até acabar o baralho, cada jogador receberá um número x de cartas (isso irá depender de quantos estarão jogando), por exemplo

4 jogadores = 13 cartas.

Observação: serão 52 cartas, se tiver um número de jogadores que a divisão não seja exata, alguns jogadores podem ficar com um número menor de cartas.

A primeira partida se inicia pelo jogador que está à esquerda do que embaralhou as cartas, esse jogador 1 escolhe uma carta aleatória e coloca no centro da mesa. A partir daí, joga-se no sentido horário. Cada jogador deve tentar cobrir a área da carta do jogador anterior, por exemplo:

A carta de área 4 está na mesa, o próximo jogador só poderá jogar se tiver uma carta com área maior ou igual a 4.

Quando um jogador consegue descartar, o que significa que ele tem uma carta que posso cobrir a que está na mesa, é a vez do próximo jogador. Caso o jogador não tenha alguma carta para poder continuar o jogo, ele deve passar a vez, sem descartar. Se o jogador tiver cartas com a mesma áreas, isto é, cartas igual, ele poderá descarta-las juntas, sempre seguindo as regras anteriores.
A rodada terminar quando nenhum jogador tiver carta maior para descartar. Então o jogador que descartou a última carta da rodada, inicia a próxima. A partida termina quando apenas um jogador tiver cartas nas mãos.
Assim podemos iniciar a próxima partida seguindo a ordem de vencedores da anterior, por exemplo:


            
Logo a ordem da partida será: Marina, Alberto, Catia e Sérgio.


Exemplo das Cartas:


domingo, 9 de novembro de 2014

JOGO: Demonstrando o Teorema de Pitágoras

  • DEMONSTRANDO O TEOREMA DE PITÁGORAS

    Elaborador: Pâmela H. B. Almeida
    Conteúdo: Geometria; Áreas e Teorema de Pitágoras
    Público Alvo: 9º ano do Ensino Fundamental, Ensino Médio
    Objetivo: O objetivo do jogo é mostrar visualmente aos alunos uma das formas de se obter o Teorema de Pitágoras, fazendo com que ele tenha os raciocínios corretos, utilizando conhecimento sobre áreas e parte algébrica para realização de expressões aritméticas, até a obtenção da fórmula;
    Instruções:
    • Divida os alunos em 6 grupos;
    • Entregue a cada grupo um Trapézio de medias diferentes e os triângulos retângulos (obs: as figuras já possuem os lados definidos) para que possam realizar a demonstração;
    • Peça para que cada grupo calcule as áreas das suas figuras;
    • Peça para que os alunos organizem os triângulos dentro do trapézio, de forma a preencher totalmente a figura;
    • Assim que os alunos identificarem que a Área do Trapézio é igual à soma das Áreas dos três triângulos, peça para que cada grupo iguale o cálculo das áreas, utilizando letras no lugar dos números e identificando quais são os catetos e a hipotenusa do triângulo retângulo em questão;
    • Finalizando o cálculo algébrico, aqueles alunos que acertarem as operações aritméticas, chegarão à fórmula do Teorema de Pitágoras;
    • Peça para que um representante de cada grupo posicione-se em frente aos demais grupos e mostre o resultado obtido (que será o Teorema);
    • Ao final, reforce aos alunos que todos os grupos apresentavam figuras com medidas diferentes, mas o resultado final era o mesmo.
    Obs:  O grupo ganhador será aquele que primeiro terminar operações corretamente, obtendo o Teorema de Pitágoras.