domingo, 9 de novembro de 2014

JOGO: CACHETA ESPACIAL


Carta-figura e carta-curinga, respectivamente.
Elaborador: João Carlos Caldato Correia
Público-alvo: A partir do 9º ano
Conteúdo: Sólidos Geométricos

Objetivos didático-pedagógicos:

O jogo tem como objetivo proporcionar uma visão mais ampla com relação à geometria espacial, reconhecendo as formas geométricas espaciais, as nomenclaturas, as características, as fórmulas e as aplicações no cotidiano, além de estabelecer relações de semelhanças e diferenças entre os diversos sólidos geométricos.

Desenvolvimento:

Assemelha-se ao conhecido jogo de cartas denominado Cacheta (ou Piff). Para a confecção do mesmo foram utilizadas 70 cartas, sendo distribuídas em 2 curingas (carta-curinga), 17 cartas com o desenho de sólidos geométricos (carta-figura) e 51 cartas contendo características ou exemplos destes sólidos (carta-característica).
Este jogo foi inspirado no artigo “Piff Geométrico: Um Objeto Virtual de Aprendizagem para o Ensino de Ciências Exatas”, disponível ao final deste anexo.

Objetivos:
§   Identificar as nomenclaturas dos sólidos geométricos;
§   Identificar as respectivas planificações;
§   Reconhecer os elementos importantes, como aresta, face e vértice destes sólidos;
§   Reconhecer conceitos importantes, como área, volume e diagonal;
§   Estabelecer relações entre os sólidos e ilustrações presentes no cotidiano. 

Números de Jogadores: 2 ou 3 jogadores.


Peças do Jogo:
§  17 cartas-figura (ilustração dos sólidos geométricos);
§  51 cartas-característica (contendo informações ou exemplos destes sólidos);
§  Cada sólido possui 3 cartas-característica; 2 cartas-curinga;
§  Total de 70 cartas.

Definições:

Curinga – pode substituir qualquer carta, exceto a carta-figura;
Rodada - uma sequência de jogadas que ocorre até que algum jogador bata;
Bater - combinar as nove cartas (formar 3 trios) OU as 10 cartas (as nove que recebeu mais a da compra);
Maço - é o bolo de cartas que sobra após a distribuição;
Lixeira - é o bolo formado com as cartas descartadas, onde apenas a última carta é visível;
Ficar na boa - precisar de apenas uma carta para bater;
Furar a fila - é comprar da lixeira fora da sua vez para bater.

Como Jogar:

Para começar a jogar, deverá determinar a ordem dos jogadores e, em seguida, distribuir 9 cartas para cada um dos participantes. 
Este deverá ter como objetivo formar 3 trios (bater com as nove cartas) ou 2 trios e 1 quarteto (bater com as dez cartas), sendo que uma destes agrupamentos deve ser, obrigatoriamente, a carta-figura e as outras devem conter características ou exemplos do mesmo (carta-característica). Com exceção das cartas-figura, o curinga substitui qualquer carta.
O primeiro jogador compra uma carta do maço, tenta formar jogos e se possível bater. Descarta uma carta dando início à lixeira. Quando o jogador descarta uma carta, a vez é passada ao jogador seguinte. O jogador seguinte poderá comprar do maço ou comprar a última carta descartada na lixeira. Quando o jogador ficar na boa, este pode furar a fila.
A partida termina quando alguém bate. Um jogador pode bater com 9 ou 10 cartas. Quando bate com 9 ele descarta uma carta, e quando bate com 10 não descarta nada.

Vencedor:

Quando um jogador bate uma rodada com 9 cartas, este ganha 1 ponto. Se bater com as 10, ganha 2 pontos. O vencedor será aquele jogador que obtiver maior pontuação, após n rodadas, que deve ser determinada antes do início do jogo.

Referência Bibliográfica:

Togni, Rehfeldt, Bersch, Thomas, Poletti & Kronbauer. Piff Geométrico: Um Objeto Virtual de Aprendizagem para o Ensino de Ciências Exatas. In: CINTED-UFRGS, v. 7 n.º 3, dezembro, 2009. Disponível em:
<http://www.seer.ufrgs.br/renote/article/viewFile/13514/8537>. Acessado em 03.11.2014.



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