Carta-figura e carta-curinga, respectivamente. |
Elaborador:
João Carlos Caldato Correia
Público-alvo:
A partir do 9º ano
Conteúdo:
Sólidos
Geométricos
Objetivos
didático-pedagógicos:
O
jogo tem como objetivo proporcionar uma visão mais ampla com relação à geometria
espacial, reconhecendo as formas geométricas espaciais, as nomenclaturas, as características,
as fórmulas e as aplicações no cotidiano, além de estabelecer relações de
semelhanças e diferenças entre os diversos sólidos geométricos.
Desenvolvimento:
Assemelha-se
ao conhecido jogo de cartas denominado Cacheta (ou Piff). Para a confecção do
mesmo foram utilizadas 70 cartas, sendo distribuídas em 2 curingas (carta-curinga),
17 cartas com o desenho de sólidos geométricos (carta-figura) e 51 cartas
contendo características ou exemplos destes sólidos (carta-característica).
Este
jogo foi inspirado no artigo “Piff
Geométrico: Um Objeto Virtual de Aprendizagem para o Ensino de Ciências Exatas”,
disponível ao final deste anexo.
Objetivos:
§ Identificar
as nomenclaturas dos sólidos geométricos;
§ Identificar
as respectivas planificações;
§ Reconhecer
os elementos importantes, como aresta, face e vértice destes sólidos;
§ Reconhecer
conceitos importantes, como área, volume e diagonal;
§ Estabelecer
relações entre os sólidos e ilustrações presentes no cotidiano.
Números de Jogadores: 2 ou 3 jogadores.
Peças
do Jogo:
§ 17
cartas-figura (ilustração dos sólidos geométricos);
§ 51
cartas-característica (contendo informações ou exemplos destes sólidos);
§ Cada
sólido possui 3 cartas-característica; 2
cartas-curinga;
§ Total
de 70 cartas.
Definições:
Curinga –
pode substituir qualquer carta, exceto a carta-figura;
Rodada
- uma sequência de jogadas que ocorre até que algum jogador bata;
Bater
- combinar as nove cartas (formar 3 trios) OU
as 10 cartas (as nove que recebeu mais a da compra);
Maço
- é o bolo de cartas que sobra após a distribuição;
Lixeira
- é o bolo formado com as cartas descartadas, onde apenas a última carta é
visível;
Ficar na boa
- precisar de apenas uma carta para bater;
Furar a fila
- é comprar da lixeira fora da sua vez para bater.
Como Jogar:
Para
começar a jogar, deverá determinar a ordem dos jogadores e, em seguida,
distribuir 9 cartas para cada um dos participantes.
Este
deverá ter como objetivo formar 3 trios (bater com as nove cartas) ou 2 trios e
1 quarteto (bater com as dez cartas), sendo que uma destes agrupamentos deve
ser, obrigatoriamente, a carta-figura e as outras devem conter características
ou exemplos do mesmo (carta-característica). Com exceção das cartas-figura, o
curinga substitui qualquer carta.
O
primeiro jogador compra uma carta do maço, tenta formar jogos e se possível
bater. Descarta uma carta dando início à lixeira. Quando o jogador descarta uma
carta, a vez é passada ao jogador seguinte. O jogador seguinte poderá comprar
do maço ou comprar a última carta descartada na lixeira. Quando o jogador ficar
na boa, este pode furar a fila.
A
partida termina quando alguém bate. Um jogador pode bater com 9 ou 10 cartas.
Quando bate com 9 ele descarta uma carta, e quando bate com 10 não descarta
nada.
Vencedor:
Quando
um jogador bate uma rodada com 9 cartas, este ganha 1 ponto. Se bater com as 10,
ganha 2 pontos. O vencedor será aquele jogador que obtiver maior pontuação,
após n rodadas, que deve ser
determinada antes do início do jogo.
Referência Bibliográfica:
Togni, Rehfeldt, Bersch,
Thomas, Poletti & Kronbauer. Piff
Geométrico: Um Objeto Virtual de Aprendizagem para o Ensino de Ciências Exatas.
In: CINTED-UFRGS, v. 7 n.º 3, dezembro, 2009. Disponível em:
<http://www.seer.ufrgs.br/renote/article/viewFile/13514/8537>.
Acessado em 03.11.2014.
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