Responsável: Rassiê Tainy de Paula
2º semestre 2014
O Jogo
Baseado no já existente jogo “Twister”, em que, os jogadores
têm que mover pés e mãos conforme a indicação da roleta sem perder o equilíbrio
ou cair. Twister Matemático terá o mesmo
conceito, entretanto os participantes responderão uma pergunta matemática para descobrir em qual número terão que se
posicionar. Não será usada roleta, como no original, mas sim dois dados nos
quais o primeiro indicará com qual membro (pé ou mão) e o segundo indicará a
orientação dos membros (esquerda ou direita). As perguntas poderão ser respondidas por
alunos a partir do fundamental II
Objetivo
O
jogo tem como objetivo fazer com que os alunos realizem operações matemáticas,
sobre diversos conceitos abordados no ensino fundamental.
Público alvo
Este
jogo é indicado para alunos do fundamental II
Componentes
· 1
tapete com 16 círculos numerados aleatoriamente;
· 1
dado indicando os membros;
· 1
dado indicando a orientação dos membros (direita ou esquerda);
· 48
Cartas-Perguntas;
· 1
regra.
Como jogar
Twister Matemático é um jogo criado para ser jogado de 2
a 4 jogadores. Requer que os participantes tenham um breve conhecimento
matemático, como também agilidade para não perder o equilíbrio. Vence o jogo
aquele que não tocar com o joelho ou cotovelo na superfície.
Abra
o tapete sobre uma superfície plana com o lado colorido e numérico para cima.
Colocar os dados e as cartas ao lado do tapete.
1.
Os jogadores tiram os sapatos (o ideal é
jogar de meias) e se colocam em pé, frente a frente, em extremos opostos do
tapete, perto da palavra "Twister Matemático".
2.
Cada jogador coloca um pé em um círculo
amarelo e o outro em um círculo azul, os mais próximos de cada extremo, perto
da palavra "Twister".
3.
Uma pessoa chamada de "juiz"
sorteia as cartas e faz a pergunta em voz alta para o jogador poder responder.
Caso este acerte, serão jogados os dados para indicar a posição que ele
colocará o membro no número que obteve na resposta.
4.
O jogador, da vez, deverá se mover sem
tocar com o cotovelo ou joelho na superfície.
5.
Somente uma mão ou um pé pode ocupar um
círculo de cada vez
6.
O juiz deverá ficar atento para que a
pergunta que ele fez ao participante anterior não tenha a mesma resposta do
seguinte, pois não podem ocupar o mesmo círculo. Entretanto, quando o mesmo
obtiver o resultado que ele já ocupa este poderá ser trocado pelo membro
sorteado na rodada.
7.
Uma vez que as mãos e os pés estejam
colocados nos círculos, inclusive os dois pés colocados no início, eles não
podem ser movidos ou levantados sem uma nova indicação dada pelo juiz após responder
a pergunta e jogar os dados. No entanto, uma mão ou um pé podem ser levantados
para dar passagem a uma mão ou um pé pode ser levantada para dar passagem a
outra parte do corpo, mas devem retornar imediatamente ao círculo do qual
saíram. O juiz deve ser notificado antes que esse movimento seja efetuado.
8.
Quando um jogador cai ou deixa qualquer
parte do corpo, que não seja uma mão ou um pé, tocar o tapete (um cotovelo ou
joelho, por exemplo), o jogo termina para este.
9.
Quando jogado por 4 integrantes, eles
poderão formar duas duplas e neste caso os jogadores da mesma dupla poderão
ocupar o mesmo círculo com o número da resposta.
10.
Termina o jogo, quando jogado sem
duplas, com aquele que sobrar no tapete. No caso de duplas, quando um
integrante cair ou tocar a superfície, o jogo termina e a outra dupla vence.
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