Com
a permissão dos supervisores e da direção, desenvolvemos uma atividade com os alunos do 6º e 9º anos, de duas escolas estaduais do interior de São Paulo, como forma de testar o jogo que havíamos preparado para a apresentação na X SeLic (Semana da Licenciatura), e como atividade extra para os
alunos.
Nessa atividade, a sala era dividida em equipes e o objetivo do jogo era descobrir quem é o KIRA a partir das identificações anotadas em forma de tabela ou gráficos. Este Jogo de investigação, feito em tabuleiro, serve para encorajar as crianças a pensarem em estratégias, sendo que as mesmas podem ser criadas ou inventadas pelos professores a partir de seus objetivos educacionais.
Percebemos que o jogo se adequava ao que esperávamos:
um efeito positivo pelo fato da metodologia trazer para a sala de aula alguns
elementos que faziam parte do contexto em que os alunos viviam, no caso o
anime, e isso contribuiu para que o aluno tivesse maior interesse no que estava
sendo ensinado, despertando a curiosidade dos jovens estudantes.
Nessa atividade, a sala era dividida em equipes e o objetivo do jogo era descobrir quem é o KIRA a partir das identificações anotadas em forma de tabela ou gráficos. Este Jogo de investigação, feito em tabuleiro, serve para encorajar as crianças a pensarem em estratégias, sendo que as mesmas podem ser criadas ou inventadas pelos professores a partir de seus objetivos educacionais.
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