É um jogo de cartas jogado por 4 pessoas, sendo jogado em
parceria. Seu parceiro tem que ficar na sua frente, ou seja, os adversários têm
que ficar entre você e seu parceiro. O Truco é disputado em três rodadas
(“melhor de três”), para ver quem tem as cartas mais “fortes” (de valor
simbólico mais alto). O objetivo do jogo é fazer com que os alunos percebam que
mesmo em jogo muito comum como o “Truco”, a matemática pode ser inserida de uma
maneira divertida, e que é possível através disso praticar um conceito
importante, como as equações. É indicado para alunos do 7º e 8º ano que estão
aprendendo equações.
Peças do jogo
● 1 baralho convencional
(retirando-se, 8, 9, 10 e Curingas);
● 25 cartas com as equações (monte das
equações);
● 25 marcadores de pontos (bolinhas de
EVA).
Definições
- Manilhas - São as cartas mais fortes do jogo, mais fortes do que o 3.
- Rodada - Fração da mão. Em cada rodada, os jogadores mostram uma carta. A carta mais forte ganha a rodada.
- Mão - Fração da partida, vale 1 ponto e poderá ter seu valor aumentado para 3, 6, 9 e 12 pontos. É disputada em melhor de 3 rodadas.
- Partida - Jogo valendo 12 pontos, conseguidos através das “mãos”.
- Truco - Proposta para aumentar o valor de pontos da mão, a pontuação da rodada pode ser aumentada para 3, 6, 9 e 12.
- Mão de Onze - A dupla que consegue chegar a 11 pontos na partida, tem o direito de olhar as cartas um do outro e analisar se irão ou não aceitar a partida. Caso a dupla aceite, a Mão de Onze já começa valendo 3 pontos. Se acharem que não será possível vencer a mão com tais cartas, podem optar por “Correr”, dando apenas 1 ponto à dupla adversária.
- Monte das Equações - Será o monte das 25 cartas com as equações que os jogadores devem resolver.
- Força da cartas: Sequência da maior para a menor: 3 - 2 - A - K - J - Q - 7 - 6 - 5 - 4 (de todos os naipes).
- Lembrar que K = 10, J = 9, Q = 8.
Como jogar
Para jogar uma mão, cada jogador
recebe 3 cartas. No final da distribuição das cartas, vira-se uma carta para
cima e o jogador que está dando as cartas escolhe uma carta no Monte das
Equações, resolve a equação proposta substituindo a variável pelo valor da
carta virada inicialmente. Se esse jogador errar a conta, passa para o próximo
jogador da esquerda resolver, e assim sucessivamente até alguém acertar. O
resultado da equação definirá as manilhas (caso não seja um resultado inteiro,
definir como o número mais próximo acima), que são cartas em seus 4 diferentes
naipes. Dentre elas, a ordem de “força” obedece o naipe, da seguinte maneira
(do maior para o menor): Paus > Copas
> Espadas > Ouros.
Em cada rodada, um jogador deve
colocar uma de suas cartas na mesa, e o jogador com a carta mais forte vence a
rodada. Quem ganhar 2 dessas rodadas ganha a mão e marca 1 ponto, e uma nova
mão se inicia. Se a rodada empatar:
Durante as rodadas, os jogadores têm
a opção de pedir Truco, Seis, Nove e Doze, aumentando o valor da rodada. Ganha
a dupla que completar 12 pontos primeiro.- Se empatar na primeira rodada, os jogadores mostram sua carta mais forte, e a mais forte entre as quatro vence a rodada;
- Se empatar na segunda rodada, quem ganhou a primeira vence a mão;
- Se a dupla 1 ganhar a primeira rodada e a dupla 2 ganhar a segunda rodada, quem fizer a terceira vence a mão;
- Se empatar na terceira rodada, quem ganhou a primeira vence a mão.
Responsável: Fernanda Martins da Silva
Nenhum comentário:
Postar um comentário