segunda-feira, 23 de novembro de 2015


Jogo “Pega varetas e perguntas”

Elaborador: Cassiano Benetelli
Anos Indicados: 6º ao 9º ano do Ensino Fundamental
Conteúdos Trabalhados: Operações de soma, subtração, multiplicação e divisão.








Materiais

  • 31 Palitos (12 verdes, 9 azuis, 5 amarelos, 4 vermelhos e 1 preto, );
  • 65 Cartões (20 verdes, 15 azuis, 10 amarelos, 10 vermelhos e 10 pretos);
  • Papel e caneta (p/ anotar a pontuação de cada atleta)

Descrição
Este jogo, contém várias varetas coloridas (Verde, Azul, Amarelo, Vermelho e 1 vareta preta). Os palitos são jogados na mesa e cada jogador deve, no seu turno, tentar retirar quantas varetas puder sem que nenhuma das outras se mova. Quando essa tentativa for frustrada, passa a ser a vez do próximo jogador. As varetas são pontuadas de acordo com as cores e há uma vareta especial, de cor preta, que quando apanhada pode ser utilizada para ajudar a retirar as demais. A pontuação é a seguinte:

  • Verde: 15 pontos;
  • Azul: 40 pontos;
  • Amarelo: 50 pontos;
  • Vermelho: 70 pontos;
  • Preto: 150 pontos;

O jogo é um jogo de varetas comum, a diferença é que teremos algumas cartas para cada cor de palitos, ou seja, quando um dos jogadores retirar um palito, ele deverá automaticamente retirar um cartão da mesma cor do palito, terá que responder a uma equação matemática, que terá um nível de dificuldade variante, sendo do mais fácil para o mais difícil, ou seja, as operações no cartão verde por exemplo, são mais fáceis que as do cartão preto. Se o jogador acertar a operação ele soma os pontos adquiridos e continua jogando, se ele erra a operação, ele perde a sua vez de jogar e os pontos disputados serão subtraídos do seu total.

Regras
Para a realização desta atividade, devem participar de 2 a 6 jogadores.
Quando um jogador retirar um palito, ele deverá automaticamente pegar uma carta da mesma cor e responder a equação que estará a carta. Se ele acertar, somará a pontuação equivalente ao palito que ele retirou e continuará jogando, caso o jogador erre a equação, os pontos equivalentes ao palito que ele retirou serão subtraídos da sua pontuação geral e consequentemente ele passa sua vez. Vale destacar que o jogador deverá acertar a equação para somar a pontuação do palito retirado, caso ele erre, o palito é devolvido ao monte.

Ganha o jogo aquele jogador que ao final, quando todos os palitos forem retirados da mesa, tiver obtido mais pontos.

sexta-feira, 20 de novembro de 2015

Jogo te peguei

Responsável: Walmir Alison Simião


Local: Quadra poliesportiva ou de futsal (ou um espaço livre onde se possa fazer as marcações dos limites do jogo no chão)
Participantes:  Minimo de 8 pessoas

Neste jogo, devemos escolher alguém para ser o primeiro pegador e o posicionar na parte central da quadra.
O monitor do jogo deve escolher em conjunto com o pegador um número entre 1 e 10 (ou mais). E então os outros jogadores tentarão acertar este número, falando  qual eles acham que seria o número escolhido pelo pegador. Por exemplo, se o numero for o 3, os outros jogadores podem falar :
“Sete, Dois, Três ”
Quando um jogador acertar o número sorteado, todos devem correr até o outro lado da quadra,  enquanto o pegador tenta pegar aqueles que atravessam a quadra.
Se algum jogador for pego pelo pegador este deverá responder a uma pergunta do monitor (podendo ser sobre operações matemáticas adequadas à faixa etária e/ou conhecimentos relevantes para a ocasião, como por exemplo, o nome de um personagem festivo daquele dado momento), se o mesmo errar ele se torna um ajudante para o pegador, se ele acertar, pode passar livre.
E assim o jogo  segue, até que sobre uma pessoa livre, ou então 5  (ou menos) pessoas que consigam passar três vezes juntas e se livrarem dos pegadores. 

terça-feira, 17 de novembro de 2015

Jogo da Memória - Combinando Polígonos
Responsável: Alexandre Rodriguez Murari.

O Jogo
Composto por 12 pares de cartas, de diferentes polígonos regulares (triângulo, quadrilátero, pentágono, hexágono etc). Os turnos serão alternados e em cada um deles, um dos jogadores deverá virar um parte da cartas iguais, com o mesmo polígono. 
Objetivo
Apresentar a nomenclatura de polígonos regulares.
Público alvo
Este jogo é indicado para alunos do 6° ano do Ensino Fundamental II.
Regras
      Deverá ser jogado em dupla.
      Uma dos jogadores deverá embaralhar as cartas e distribuí-las em uma superfície plana (mesa, chão, tapete etc).
      Cada jogador, em seu turno (turnos alternados), deverá virar duas cartas, uma por vez.
      Se um dos jogadores encontrar duas cartas iguais, deverá responder qual é o número de lados do polígono das cartas. Se acertar, fica com o par, e joga novamente. Se errar, passa a vez e o par fica com o outro participante. 
      Quando todas as cartas forem retiradas, conta-se quem tem mais pares. O ganhador será o que possuir mais pares.
      Uma forma alternativa é a de contar o número de pares e dar um "peso" para cada par, relacionado ao número de lados do polígono do par. Por exemplo, um par de triângulos vale 3 pontos, um par de pentágonos 5 pontos etc.  Assim, o jogador com mais pontos somados pelos pares de cartas é o vencedor.

Bom jogo!



KIT “OPERAÇÕES FUNDAMENTAIS”

Este Kit foi desenvolvido pela PIBIDiana Raissa de Castro Moda, nº USP 7548293, durante a disciplina “Ensino de Matemática para Alunos com Necessidades Especiais” ministrada no 1º semestre de 2015, sob supervisão da Profª Drª Miriam Utsumi. O mesmo encontra-se disponível no Laboratório de Ensino Matemático (LEM – USP).



DESCRIÇÃO:

Este kit possui três materiais: o “Tabuleiro das Operações”; o “Jogo das Operações”; e o quadro do “Valor Posicional”. Itens do kit:

l Caixa transparente com peças do “Tabuleiro das Operações”
l Sacola marrom com peças do “Jogo das Operações” e do “Quadro de Valor Posicional”
l Sacola transparente com peças de reposição
l Dois tabuleiros e um quadro.

OBJETIVO: auxiliar no ensino e aprendizagem de soma, subtração, divisão e multiplicação, a partir do uso dos materiais que estão no kit, descritos a seguir, dentre outras ferramentas de escolha do professor.


TABULEIRO DAS OPERAÇÕES


DESCRIÇÃO:
À esquerda, o quadro que pode ser utilizado tanto para montagem da tabuada, quanto para realização das 4 operações fundamentais. No canto inferior direito estão as peças relacionadas às operações (soma, subtração, divisão e multiplicação), e, por fim, no canto superior direito estão as peças com os números colocados nas divisórias conforme tabuada, de 1 a 10. No total, há 121 espaços no tabuleiro e 132 peças (com números que vão de 0 a 100). Destas 132 peças, 21 estão com os números na cor azul, enquanto o restante, que contém os resultados das tabuadas, está na cor branca.

OBJETIVO:
Auxiliar no ensino de multiplicação, através da contagem dos quadradinhos; na montagem da tabuada de 0 a 9 ou de 1 a 10; e ajudar na armação de contas de adição, subtração, multiplicação e divisão.




JOGO DAS OPERAÇÕES

 

CONTEÚDO MATEMÁTICO: Operações Fundamentais.
PARTICIPANTES: entre 2 e 6 jogadores.

ITENS:
l  1 tabuleiro
l  1 caixa do desafio (40 contas: 10 para cada operação),
l  1 baralho azul
 20 cartas em 2 nipes - com o valor de 1 a 10 cada.
l  1 baralho vermelho
 7 cartas: 1 azar, 1 sorte, 1 desafio, 4 faça a conta 
l  6 dados e 6 peças de tabuleiro


 REGRAS:
INÍCIO
-      Posição das peças
a.      Baralho vermelho: embaralhado e virado para baixo em cima da mesa, com uma carta posicionada ao lado da outra.
b.     Baralho azul: embaralhado, empilhado e virado para baixo em cima da mesa.
c.      Caixa do desafio: posicionado no tabuleiro (local indicado com velcro).
-      Cada jogador escolhe sua peça (de A à F) e “dado da sorte” para começar.
-      Começa o jogo quem tirar o número maior no dado.

JOGADAS
-      O jogador deve pegar uma carta do baralho vermelho.  Se tirar a carta
a.      desafio: deve retirar um dos desafios da caixa do desafio
   Se acertar o desafio: o jogador deverá jogar o dado para ver quantas casas irá avançar.
   Se errar o desafio: não avançará nenhuma casa.
b.      faça a operação: deve retirar duas cartas do baralho azul e fazer a operação indicada (soma ou subtração ou divisão ou multiplicação).
   Se acertar a conta: o jogador deverá jogar o dado para ver quantas casas irá avançar.
   Se errar a conta: não avançará nenhuma casa.
-     OBS: a regra quanto a ordem das cartas na operação pode ser ajustada. Exemplo:
-    Deve-se manter a ordem: caso os jogadores conheçam números negativos
-    Deve-se começar com o número maior: caso os jogadores não conheçam números negativos
c.     sorte: não fará nenhuma conta. Jogará o dado para ver quantas casas irá avançar.
d.     azar: decidir a regra no começo do jogo. Sugestões:
   voltar ao início do jogo
   tirar o dado para ver quantas casas deverá voltar
   voltar 3 casas
   trocar de posição com o jogador que estiver em última posição

FIM
-      Ao chegar na posição fim, o jogador deverá retirar um dos desafios da caixa do desafio.
a.     Se acertar o desafio: o jogador ganha o jogo.
b.     Se errar o desafio: o jogador deverá esperar sua próxima vez para retirar um novo desafio e tentar acertá-lo. Só ganhará o jogo quando acertar um dos desafios.


VALOR POSICIONAL

 

DESCRIÇÃO:
            Este material, feito com papel EVA e cartolinas coloridas, possui:

l  1 quadro de valor posicional
l  20 peças para cada valor posicional, no caso centena (c), dezena (d) e unidade (u).

OBSERVAÇÃO:
As peças representando cada valor foram cortadas em formas e cores diferentes, adaptados para alunos com deficiência visual.

OBJETIVO:
Poderá auxiliar no ensino e aprendizagem de contagem, soma e subtração. Caso o aluno já conheça essas operações, este material poderá facilitar o desenvolvimento da armação de contas, a partir do conhecimento do conceito de valor posicional dos números.


Boas atividades!

segunda-feira, 16 de novembro de 2015

Jogo "OPERAÇÃO BIG HERO"
Responsável: Luana Beltrami Munhoz.

O Jogo
O jogo é digital, elaborado em power point e consiste de uma série de perguntas que o participante deverá responder para prosseguir. Tais perguntas utilizam de conhecimentos sobre Regra de Três Simples.
Objetivo
O jogo tem como objetivo auxiliar os amigos do Hiro Hamada a preparar-se para derrotar o vilão.
Público alvo
Este jogo é indicado para alunos do 7° ano do Ensino Fundamental II.
Regras
      O jogador terá que responder as questões para ajudar cada personagem com seu treinamento.
      O participante deve responder a pergunta para avançar para a próxima. Se ele errar, deve tentar novamente!
      Para passar para a próxima página, ele deve clicar nas setas.
      As resoluções dos exercícios devem ser feitas em uma folha para entregar para o professor!

Bom divertimento!



domingo, 15 de novembro de 2015

Jogo: Vingadores da Matemática

Elaborador: Luiz Henrique Calderon Salles
Anos Indicados: Ensino Fundamental I e II (adaptando-se os valores).
Conteúdo: As operações básicas.

Materiais
  • computador;
  • acesso à internet;
  • link: https://scratch.mit.edu/projects/82951600/.
Descrição

Neste jogo, o personagem Capitão América, do filme “Os Vingadores”, irá realizar compras em um supermercado. Contudo, para tal, o aluno precisa indicar os produtos a serem comprados e, posteriormente, a quantidade a ser comprada de cada item.
As quantidades serão estabelecidas através de um cálculo envolvendo dois números, escolhidos aleatoriamente pelo jogo.

Regras

O aluno deve digitar quais alimentos serão comprados, escolher qual operação matemática (adição, subtração, multiplicação ou divisão) quer praticar e responder corretamente o valor solicitado pela personagem.

Caso o aluno não acerte a resposta, ele não prosseguirá ao produto seguinte e receberá novos números para efetuar a operação escolhida anteriormente.

Jogo “Passa Prenda”
Elaborador: Caio Vinicius Sgobe
Série: Destinado ao ensino fundamental adaptando-se as contas.
Conteúdo: Operações básicas e/ou expreções numéricas.
Materiais: Envelopes de papel tamanho A3 e cartinhas produzidas em cartolina com conta de um lado e mico do outro.
Imagem dos materiais: prenda e cartas com os micos escritos e alguns exemplos de contas, ou expressões (dependendo da série).



Quantidade de jogadores: 10 Jogadores
Regras:
Este jogo é uma adaptação do jogo “passa prenda”, tradicional da cultura brasileira.
Os participantes formam uma roda e conforme a contagem regressiva, vão passando a prenda (pedaço de papel embrulhado num envelope, contendo em um lado do papel uma conta e do outro um mico).
O mestre (pode ser um PIBIDIANO ou um aluno mais animado), começa a fazer a contagem regressiva e todos ajudam, “10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1”. O participante que estiver com a prenda no “1”, deverá responder a conta do papel, se estiver correta ele se livra do mico, caso esteja errada ele paga o mico, mas não será eliminado em nenhum dos casos. Novas prendas são colocadas na roda até a brincadeira se desgastar.
Variante: Se acertarem a conta, podem escolher alguém da roda para responder uma conta (fornecida pelo mestre) até alguém errar e pagar o mico.
Micos:
• Pintar o rosto com guache.
• Dançar com a vassoura.
• Amarrar um barbante no pé e na ponta do barbante com a caneta, tentar colocar a caneta na boca de uma garrafa.
• Pedir um autógrafo para alguém ao acaso que não esteja brincando.

• Dançar como Michael Jackson.

quinta-feira, 12 de novembro de 2015

Jogo Pontuação Dentro do Limite

Público alvo: alunos a partir do 7º ano do ensino fundamental.
 Material necessário:
       2 baralhos (104 cartas como às de baralho comum), mas com figuras geométricas no lugar dos naipes, isto é, círculos, triângulos, trapézios e paralelogramos, com suas devidas fórmulas de área ou perímetro.
       Cartões com questões de matemática.
       Papel e caneta, para fazer contas e anotar a pontuação acumulada.
       Regras do jogo e resposta das questões impressas (opcional). 
Nº de participantes: de 2 a 6 jogadores. 
Habilidades que pretende se desenvolver: Memorização dos nomes e fórmulas de área e perímetro das figuras geométricas, melhorando o raciocínio em relação as operações fundamentais da matemática.

Como Jogar
O jogo Pontuação Dentro do Limite é baseado no jogo de baralho Pife.
Todos os participantes recebem nove cartas, distribuídas de três em três, no início de cada rodada.
O jogador à esquerda de quem distribuiu as cartas inicia a rodada pegando uma carta do monte, das cartas que sobraram, e descarta uma carta para quem está a sua esquerda, que poderá pegar esta ou outra no monte, e assim sucessivamente.    
 É permitido usar uma carta descartada para bater (ganhar a rodada) a qualquer momento, ou seja, se alguém descartar uma carta que servir para a batida de qualquer um dos jogadores, este último poderá bater o jogo.
O objetivo de cada rodada é terminar sem cartas na mão, ou seja, o vencedor da rodada é quem conseguir por todas as cartas na mesa.
Pode-se por as cartas na mesa aos poucos ou de uma única vez, na forma de trincas/sequências, ou pondo qualquer quantidade de cartas nas trincas/sequências que estiverem na mesa, mesmo se elas forem dos adversários.
Trinca: Formada por 3 ou mais cartas do mesmo valor, independente do naipe.                 
Sequência: Formada por 3 ou mais cartas, de valores diferentes, mas do mesmo naipe.                      

Sobre a Pontuação
No início do jogo os pontos acumulados, de todos, são iguais a 0 (zero).
O principal objetivo é NÃO chegar a 100 pontos.
Os pontos serão contados somente quando alguém ficar sem cartas na mão, ou seja, vencer a rodada do jogo.
Os jogadores que atingirem 100 pontos são eliminados, sendo considerado vencedor o único jogador que ficou com menos de 100 pontos, finalizando o jogo.
Não são adicionados pontos ao vencedor da rodada e os demais jogadores somam os valores das cartas que ficaram em suas mãos, e estes são somados aos seus pontos acumulados;
Pontos acumulados são as pontuações atuais dos jogadores, que são iguais à soma dos pontos obtidos em todas as rodadas.
  Os valores das cartas são:
○     Ases - 15 pontos
○     Figuras (Damas, Valetes, Reis) - 10 pontos;
○     10, 9, 8... 2 - seus respectivos valores.

Desconto na Pontuação
Ao final de cada rodada, todos os jogadores podem ter seus pontos diminuídos, caso respondam a uma determinada pergunta, referente à matemática.
O vencedor da rodada deve fazer a pergunta, sendo essa elaborada ou retirada de um conjunto de cartões com perguntas. Caso ele mesmo a responda, terá direito a 50% de desconto de seus pontos, que deverão ser utilizados assim que ele precisar, sendo que esse benefício, nesse caso, é acumulativo.
Caso um jogador, que não venceu a rodada, responda a tempo e corretamente, ele terá direito a um desconto de 50% de seus pontos obtidos nessa rodada em que perdeu.
Será dado um tempo de 5 minutos para responderem a pergunta, sendo válida somente a resposta do 1º jogador que terminar de fazer o exercício.
Caso ninguém responda nesse tempo e/ou a resposta esteja errada, passa-se para a próxima rodada, sem ninguém diminuir sua pontuação.

Exemplo de questões que podem ser utilizadas nos Cartões
(1) Sabendo que a área de um quadrado é 36 cm², qual é seu perímetro?
Resposta:
Vamos descobrir o lado do quadrado:
x*x = 36
x =
x = 6 cm
Então seu perímetro é 6*4 = 24 cm.
(2) Calcule a área e o perímetro (em metros) dos retângulos com lado a e b, onde:
a) a = 25 e b = 12
b) a = 14 e b = 10
Resposta a:
Área:
25*12 = 300 m²
Perímetro:
25+25+12+12 = 74 m
 Resposta b:
Área:
14*10 = 140 m²
Perímetro:
14+14+10+10 = 48 m
 (3) Qual a área e o perímetro de um círculo cujo raio mede 4 cm?
Resposta
A = 3,14x16= 50,24 cm²
P = 2 x 3, 14 x 4 = 25,12 cm 
(4) Calcule a área de um paralelogramo que tem 2,4 cm de base e 1,3 cm de altura.
Resposta
 A = 2,4 x 1,3 A = 3,12 cm²

Responsável: Anildo Lara