segunda-feira, 5 de dezembro de 2016

Jogo pedagógico “ Van Helsing,  o caçador de números”

Este jogo foi baseado em jogos de tabuleiro, como jogo da vida ou caça ao tesouro. 

Objetivo

Trabalhar os conceitos de radiciação e potenciação de maneira divertida, estimulando a aprendizagem por meio de um reforço positivo, a vitória no jogo, ou uma motivação, vencer o jogo.

Público Alvo

Esse jogo é indicado para alunos do 9º ano do ensino fundamental, e 1º, 2º e 3º serie do ensino médio. Também pode ser adaptado para séries anteriores se o aplicador mudar o conteúdo a ser trabalhado.

Materiais

Peças (Cartas coloridas que serão postas no chão formando um caminho ou um quadrado conforme o modelo abaixo) para montar o tabuleiro da corrida, com 2 faces uma colorida que ficará voltada para cima e uma com ilustração conforme a composição a seguir.
2 dados
Cartas com perguntas

Composição do jogo

30 peças (Cartas que ficarão no chão formando o tabuleiro ou caminho) coloridas em formato retangular, sendo 6 com verso rosa, 6 pretas, 6 brancas 6 vermelhas, 6 roxas. Ou outras cores, as cores do verso pode ser a gosto.
Dentre as 30 casas deverá haver:
15 casas monstro, onde 5 casas são bruxa, 5 casas vampiro, 2 casas lobisomem e 3 casas fantasmas.
1 casa Drácula
4 casas humano
4 casa imprevisto
3 casas fuga
3 casa armadilha do Drácula.

Significado das casas

ü  Casa monstro: O jogador deve responder a pergunta para poder permanecer na casa.
ü  Casa Drácula: Pergunta desafio
ü  Casa humano: Não acontece nada
ü  Casa Imprevisto: O jogador deve voltar 2 casas
ü  Casa fuga: O jogador deve pular 2 casas
ü  Casa armadilha do Drácula: O aluno fica preso 1 rodada sem jogar e para jogar deve escapar do Drácula resolvendo a charada matemática.
Regras
1. Se o jogador chegar na casa monstro, para ter direito a permanecer nela o grupo deve vencer o monstro, ou seja, resolver a questão proposta, caso o grupo erre deverá voltar ao ponto que estava e o outro grupo joga.
2. O grupo terá 2 minutos para resolver se não responder nesse tempo passa a vez e o grupo/aluno deve voltar para onde estava e o outro grupo/aluno joga. Cada monstro representa um nível de dificuldade crescente
·         Bruxa: nível 1, potenciação e radiciação simples.
·         Fantasma: nível 2, soma e subtração de potencias e raízes.
·         Vampiro: nível 3, divisão de raízes e potencias.
·         Lobisomem: nível 4, multiplicação de potencias e raízes.
·         Drácula: expressão numérica envolvendo todos os níveis acima.
3. A casa Drácula consiste em um desafio que caso o grupo/jogador não consiga resolver, derrotar o Drácula, passa a vez pro outro grupo/jogador, somente o grupo/jogador que acertar poderá jogar se nenhum dos grupos/jogador acertarem, então os mesmos deverão tirar na sorte quem jogará.
4. Na casa humano, significa que ao longo de sua caminhada o grupo/jogador encontrou um humano ele é inofensivo, então nada acontece.
5. Na casa imprevisto, algo deu errado na jornada então o grupo/jogador deve voltar 2 casas.
6. Carta fuga, alguém está perseguindo então o grupo/jogador deve pular 2 casa.
7. Armadilha do Drácula, o grupo/jogador caiu na armadilha, então ficará uma jogada sem jogar e para jogar na próxima rodada deve responder a charada do Drácula, que consiste em um probleminha de raciocínio rápido, para sair da armadilha.
8. Vence quem chegar primeiro ao ponto de partida, ou seja, quem vencer todos os monstros primeiro e chegar no ponto de partida novamente.

9. O ministrante do jogo poderá alterar as questões das cartas se quiser fica a critério.
Segue abaixo uma amostra de como ficará o tabuleiro em miniatura
Os versos das cartas deverão ser conforme os exemplos abaixo.












Responsável: Dayana Mara Santos Cruz.

Nenhum comentário:

Postar um comentário