Jogo
pedagógico “ Van Helsing, o caçador de
números”
Este jogo foi baseado em jogos de tabuleiro, como jogo da vida ou caça
ao tesouro.
Objetivo
Trabalhar os conceitos de
radiciação e potenciação de maneira divertida, estimulando a aprendizagem por
meio de um reforço positivo, a vitória no jogo, ou uma motivação, vencer o jogo.
Público
Alvo
Esse jogo é indicado para
alunos do 9º ano do ensino fundamental, e 1º, 2º e 3º serie do ensino médio.
Também pode ser adaptado para séries anteriores se o aplicador mudar o conteúdo
a ser trabalhado.
Materiais
Peças (Cartas coloridas que
serão postas no chão formando um caminho ou um quadrado conforme o modelo
abaixo) para montar o tabuleiro da corrida, com 2 faces uma colorida que ficará
voltada para cima e uma com ilustração conforme a composição a seguir.
2 dados
Cartas com perguntas
Composição
do jogo
30 peças (Cartas que ficarão
no chão formando o tabuleiro ou caminho) coloridas em formato retangular, sendo
6 com verso rosa, 6 pretas, 6 brancas 6 vermelhas, 6 roxas. Ou outras cores, as
cores do verso pode ser a gosto.
Dentre as 30 casas deverá
haver:
15 casas monstro, onde 5
casas são bruxa, 5 casas vampiro, 2 casas lobisomem e 3 casas fantasmas.
1 casa Drácula
4 casas humano
4 casa imprevisto
3 casas fuga
3 casa armadilha do Drácula.
Significado
das casas
ü Casa monstro: O jogador deve
responder a pergunta para poder permanecer na casa.
ü Casa Drácula: Pergunta desafio
ü Casa humano: Não acontece nada
ü Casa Imprevisto: O jogador deve
voltar 2 casas
ü Casa fuga: O jogador deve pular 2
casas
ü Casa armadilha do Drácula: O aluno
fica preso 1 rodada sem jogar e para jogar deve escapar do Drácula resolvendo a
charada matemática.
Regras
1. Se o jogador chegar na casa monstro,
para ter direito a permanecer nela o grupo deve vencer o monstro, ou seja, resolver
a questão proposta, caso o grupo erre deverá voltar ao ponto que estava e o
outro grupo joga.
2. O grupo terá 2 minutos para resolver
se não responder nesse tempo passa a vez e o grupo/aluno deve voltar para onde
estava e o outro grupo/aluno joga. Cada monstro representa um nível de
dificuldade crescente
·
Bruxa:
nível 1, potenciação e radiciação simples.
·
Fantasma:
nível 2, soma e subtração de potencias e raízes.
·
Vampiro:
nível 3, divisão de raízes e potencias.
·
Lobisomem:
nível 4, multiplicação de potencias e raízes.
·
Drácula:
expressão numérica envolvendo todos os níveis acima.
3. A casa Drácula consiste em um desafio
que caso o grupo/jogador não consiga resolver, derrotar o Drácula, passa a vez
pro outro grupo/jogador, somente o grupo/jogador que acertar poderá jogar se
nenhum dos grupos/jogador acertarem, então os mesmos deverão tirar na sorte
quem jogará.
4. Na casa humano, significa que ao
longo de sua caminhada o grupo/jogador encontrou um humano ele é inofensivo,
então nada acontece.
5. Na casa imprevisto, algo deu errado
na jornada então o grupo/jogador deve voltar 2 casas.
6. Carta fuga, alguém está perseguindo
então o grupo/jogador deve pular 2 casa.
7. Armadilha do Drácula, o grupo/jogador
caiu na armadilha, então ficará uma jogada sem jogar e para jogar na próxima
rodada deve responder a charada do Drácula, que consiste em um probleminha de
raciocínio rápido, para sair da armadilha.
8. Vence quem chegar primeiro ao ponto
de partida, ou seja, quem vencer todos os monstros primeiro e chegar no ponto
de partida novamente.
9. O ministrante do jogo poderá alterar
as questões das cartas se quiser fica a critério.
Segue abaixo uma amostra de
como ficará o tabuleiro em miniatura
Os versos das cartas deverão ser conforme os exemplos abaixo.
Responsável: Dayana Mara Santos Cruz.
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