sexta-feira, 16 de junho de 2017

Jogo: Dominó Equacional

Autor: Victor José de Oliveira
Público-alvo: alunos do 8º ano em diante
Duração: de 40 a 50 minutos
Conceito: Equações do 1º grau
Objetivo: treinar a aptidão dos alunos em resolver equações do 1º grau prontas

DESCRIÇÃO

Este jogo não se difere muito do dominó clássico. É composto por 28 peças, divididas em duas partes cada. Cada parte é numerada de 0 a 6. A única diferença entre o Dominó Equacional e o clássico é que no novo jogo o número está escondido em uma equação do primeiro grau, isto é, é a solução da equação indicada. A imagem abaixo ilustra uma peça do jogo:

Fonte: Victor José de Oliveira

A imagem acima corresponde à seguinte peça no dominó clássico:

Fonte: Victor José de Oliveira

Peças em que os dois lados possuem o mesmo valor para a solução das equações são chamadas de “carretão”:

Fonte: Victor José de Oliveira.

Como a solução das duas equações da peça acima é 5, a chamamos de “carretão de 5”.

REGRAS

1. A sala deve ser dividida em 4 grandes grupos, cada um com aproximadamente 8 alunos. Em cada grupo, devem ser formadas 4 duplas.


2. Cada grande grupo fará um jogo. No jogo, após serem embaralhadas, são distribuídas 7 peças a cada dupla. Os dois parceiros devem cuidar para que seus oponentes são vejam suas peças.


3. Inicia o jogo a dupla que tiver o carretão de 6. Depois, decide-se a ordem de jogada que for mais conveniente entre as duplas.


4. Em cada jogada, a dupla deve colocar uma de suas peças que tiver uma das soluções das extremidades da fileira a ser formada no jogo, conforme ilustrado a seguir:

  • Antes da dupla fazer a jogada:
Fonte: Victor José de Oliveira.

  • Peça escolhida pela dupla para fazer a jogada:
Fonte: Victor José de Oliveira.

  • Fileira de peças após a jogada:
Fonte: Victor José de Oliveira


Observação: diferente das outras peças, o carretão é colocado em posição transversal, como é possível observar na última ilustração.

5. Caso a dupla não tenha peças com a solução de nenhuma extremidade da fileira, passa-se a vez para o próxima dupla.

6. Caso nenhuma dupla tenha peças com uma das soluções das extremidades, entra-se num consenso de se abrir o fileira em algum ponto para continuar o jogo.


7. Vence o jogo a dupla que estiver sem nenhuma peça ou, se não houver tempo, a que tiver menor quantidade de peças.

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