segunda-feira, 26 de junho de 2017

Corrida Matemática


No. de Jogadores: mínimo de 2 e máximo de 4 jogadores
Série sugerida: a partir do 7º ano do EF
Conteúdos trabalhados: operações matemáticas básicas e cálculos de expressões numéricas

Introdução
A proposta do jogo visa estimular o raciocínio dos alunos para respostas rápidas através de uma dinâmica competitiva, pela qual são estimuladas as capacidades do aluno para a realização de operações matemáticas básicas e para a resolução expressões numéricas. Além disso, o jogo visa valorizar a atenção aos resultados.

Apresentação do jogo
O jogo é composto de um tabuleiro, com 18 casas. Cada casa possui uma cor que representa a dificuldade da questão a ser respondida, as cores são verde, azul e vermelha, sendo verde a de menor dificuldade e vermelha a maior. Essas questões estarão distribuídas em três grupos de nove cartas divididas de acordo com a cor da casa. O resultado da questão é sempre um número positivo e determinará o número de casas que o jogador ira se mover (avançando se acertar a questão e recuando se errar). Vence o jogo quem alcançar o ponto de chagada primeiro.


Organização do jogo
O jogo requer a participação mínima de dois jogadores e permite a máxima de quatro.
Os jogadores receberão um peão que deverá ser colocado na casa representada pelo número 1 no tabuleiro e decidir quem começa o jogo.
Todos os participantes devem iniciar o jogo na mesma casa, para que recebam uma questão com o mesmo nível de dificuldade.
Nenhum jogador deve jogar mais de uma vez consecutiva, para que todos tenham a chance de jogar o mesmo número de vezes.
É indicado o acompanhamento do professor para avaliar se os cálculos das expressões contidas nas cartas de questões estão corretos e decidir se o jogador irá avançar ou recuar no tabuleiro.

Regras do jogo
O jogo inicia quando todos os participantes posicionarem seus peões no tabuleiro e decidirem quem começa a partida.
O jogador que inicia deve pegar uma carta de questão da cor indicada na primeira casa do tabuleiro e tentar responder de acordo com o seu conhecimento matemático. Se o jogador responder de forma correta ele avança o número de casas que obteve no resultado da questão, se errar permanece no mesmo lugar. Os demais jogadores repetem o processo nos turnos que seguem.
Se a rodada não for a primeira, a regra do avanço de casas permanece a mesma, porém quando o jogador errar o que foi perguntado, ele deve recuar no tabuleiro o número de casas referente ao valor que deveria ser obtido na questão. Para isso o monitor do jogo deve indicar qual o valor correto da questão.
Vence quem chegar na última casa primeiro.

Imagem 01 - Tabuleiro Completo

Imagem 02 – Cartas de questões



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