segunda-feira, 18 de junho de 2012

Jogo do Dinossauro


Público alvo: Ensino Fundamental, do 6º ao 9º ano.
Período: dias 04, 11, 25 de maio e 01 e 15 de junho.
Conteúdo: ordenação dos números inteiros (soma e multiplicação).
Materiais: 1 tabuleiro, dois dados (um vermelho e outro branco), 1 dado de sinal (+ ou -) e 4 peões de diferentes cores
Objetivos: trabalhar com a adição e com o conceito de ordenação dos números inteiros, além de ser útil para o desenvolvimento de habilidades mentais em que o aluno proponha soluções e as confirme, além de trabalhar o conceito de simetria na multiplicação de um inteiro por (+1) ou (-1).





Desenvolvimento: 

1ª rodada – Para a primeira rodada, devemos obedecer às seguintes regras:
• O início da partida se dá na casa zero (0) do tabuleiro do dinossauro.
• O dado branco representa a operação de adição e indica quantas casas o peão deverá subir no dinossauro.
• O dado vermelho representa a operação de subtração e indica quantas casas o peão deverá descer no dinossauro.
O   v e n c e d o r   s e r á   q u e m   c h e g a r   p r i m e ir o   e m   u m a   d a s   c a s a s   m a r c a d a  c o m   u m a  e s t r e l  a . 


2ª rodada – Terminada a primeira rodada, o grupo dará início à segunda etapa. Agora, a regra é um pouco mais elaborada: Os peões deverão ser posicionados na faixa zero (0) para o início do jogo. Os dados serão jogados e agora os jogadores terão que dizer para qual casa do dinossauro irão, sem mexer no peão. Se errar, o participante continua no mesmo lugar.

3ª rodada - Os jogadores deverão seguir as instruções da 1ª rodada, sendo que após ser efetuada cada jogada, haverá a utilização do novo dado. Este dado poderá alterar a posição do peão no dinossauro, dependendo do sinal + (mais) ou – (menos) que será determinado no lançamento do mesmo. 
Para exemplificar as novas regras, observe a seguinte situação:
Considere que um dos peões esteja na casa (+2) do tabuleiro e seja (–3) o resultado da jogada dos dados branco e vermelho. O jogador deverá então descer três casas, indo para a casa (–1). O mesmo jogador deverá lançar o dado dos sinais; podem ocorrer dois resultados:
a) Caso saia o sinal de + (mais) na face do dado, o peão permanecerá na mesma casa do tabuleiro em que se encontra, ou seja, o sinal de + (mais) não interferirá na posição do mesmo.
b) Caso saia o sinal de – (menos), o peão deverá se deslocar da casa (–1) em que se encontra para a casa (+1) do tabuleiro (troca de sinal). Neste caso, o sinal de – (menos) altera a posição do peão levando-o para a casa simétrica com relação a 0 (zero).
   O jogo deve prosseguir e vence quem chegar primeiro em uma das casas com a estrela.


4ª rodada - O jogo deverá obedecer às mesmas regras estabelecidas na 2ª rodada, utilizando o dado dos sinais a cada jogada.


Alunos realizando a atividade durante o intervalo da escola



Pibidianos responsáveis: Guilherme Queiroz e Thiago Pacífico.





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