quinta-feira, 26 de junho de 2014

Elaboração de Jogo - Mimica Maluca

Mimica Maluca

Estagiários: Diany A. Nakamura e Marcelo C. Gálio


Objetivo do jogo
Levar aos alunos um pouco de curiosidades matemáticas sobre: importantes matemáticos na história mundial, filmes que citam a matemática e sua importância assim como filmes sobre matemáticos famosos, músicas que utilizam números para suas letras e composições, desenhos animados que fazem uso de números e nomenclaturas numéricas, bandas que escolheram seu nome através de termos matemáticos e também frases com trocadilhos matemáticos, mostrando aos alunos a presença da Matemática no dia a dia contextualizando a mesma com diversas áreas de nossa vida.

Materiais Necessários:
·        Cartas com: personagens, filmes, bandas, nome de música, nome de desenho animado e frases com trocadilhos, todos relacionados à Matemática;
·        Papel;
·        Lápis ou Caneta.

Regras e Desenvolvimento do Jogo
Nas Regras, os jogadores devem ser divididos em equipes — no mínimo duas e no máximo cinco pessoas por equipe. Não havendo limite de equipes participantes. O jogo é mais rápido e mais emocionante se houver menos equipes e mais jogadores por equipe do que o inverso. Se houver número ímpar de jogadores, não importa que uma equipe fique com um jogador a mais que a outra.

As cartas devem ser embaralhadas e colocadas no centro da mesa.
Em seguida, segundo um critério qualquer, as equipes devem estabelecer quais os jogadores que serão os seus primeiros “mímicos” e qual a ordem de rodízio, para que a cada vez de jogar cada equipe vá alternando seus jogadores na posição de mímico.
Cada equipe saca uma carta de cada vez, conforme for sua rodada. Então, o seu “mímico” compra a primeira carta e, sem que ninguém veja o seu conteúdo, lê a palavra ou expressão e discute com sua equipe a melhor maneira de fazer a mímica. Existem seis categorias possíveis:

— Banda (Nome de banda com termos matemáticos);
— Desenho Animado (nome de desenhos animados que tenham nomenclaturas e termos matemáticos);
— Filme (palavras de qualquer categoria);
— Frase (frases divertidas com trocadilhos matemáticos);
— Personagem Matemático Histórico (nomes de matemáticos importantes que contribuíram para a mesma durante toda história);
— Música (nome de música ou techo dela que tenham nomenclatura ou citação sobre a Matemática ou até mesmo um número).

O Jogo
O “mímico” tem dez segundos para examinar a palavra ou expressão da respectiva categoria, que estará indicada na carta. O mímico deverá dizer as demais equipes qual a categoria de sua carta. Cada equipe poderá fazer até 5 tentativas na ordem previamente estabelecida enquanto o “mímico” deve ir fazendo gestos para que as mesmas adivinhem. O mímico não pode usar comunicação verbal, por menor que seja.
Ele continuará gesticulando e seus parceiros continuam propondo palavras até que alguém diga a palavra. Vale se usar de estratégias como: fazer palavra por palavra, partes das palavras para que as equipes adivinhem por partes tal como tentar imitar uma característica marcante do personagem.
Se a equipe conseguir adivinhar a palavra, ela continua a jogar, e uma pessoa deste novo grupo será o “mímico” devendo, assim, por sua vez pegar uma nova carta. A carta anterior é colocada atrás das outras.
Cada vez que uma equipe for à frente, ela deve fazer um rodízio na posição do mímico.
Se a palavra não for adivinhada, a jogada passa para a próxima equipe à esquerda. A equipe escolhida começará sua vez de jogar comprando uma nova carta.
Cada acerto valerá 1 ponto por equipe. Se duas ou mais equipes adivinharem a palavra ao mesmo tempo, ambas equipes receberão 1 ponto, entretanto a equipe que possuir menos ponto irá a frente para fazer a mímica.

Todos Jogam
A categoria “Todos Jogam”, é aplicada quando houverem poucos jogadores para que se possam formar as equipes. O jogo segue com as mesmas instruções acima citadas, contudo cada jogador falará por si, sem contar como auxílio de colegas.

O Vencedor
Para ganhar o jogo, a equipe deve ter acumulado mais pontos, comparada às demais equipes, será a vencedora.
Não e necessário obter um número exato de pontos para que o jogo se encerre.

Importante
Antes de iniciar a partida, os jogadores devem combinar qual o grau de precisão que se deve levar em conta para considerar uma palavra. Por exemplo:
Se a carta sacada tiver como categoria o nome de uma banda, todos os participantes devem entrar num acordo se poderão ou não cantar músicas desta banda, se farão desenho ou mímica.

Cartas
Todas as cartas devem possuir a categoria e seu respectivo “objetos”:


— Banda
- One Direction
- CPM 22
- Marcelo D2

— Desenho Animado
- Ben 10
- Quarteto Fantástico
- Os Sete Monstrinhos

— Filme (palavras de qualquer categoria)
- 21 gramas
-A matemática do amor
- As aventuras de pi
- Dez homens e um segredo
- Dois homens e meio
- Gênio indomável
- O código da Vinci
- O preço do desafio
- Onze homens e um segredo
- O quarto de Fermat
- Quebrando a banca
- Uma mente de brilhante

— Frase
            - 10astrado
- 20 Buscar
- 60 aqui
- 70 de novo
- 80 ção
- 100 parar
- 100 juízo
- Eu sou U 1000 D

— Personagem Matemático Histórico
- Isaac Newton
- Pitágoras
- Galileu Galilei
- Euclides
- Einstein
- Tales de Mileto

— Música
- 1 minuto para o fim do mundo
- Terceira do plural
- 1x0 eu
-360 o arrocha do poder
- 1000 fotografias

- Mil e uma Noite


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