Mimica Maluca
Estagiários: Diany A. Nakamura e Marcelo C. Gálio
Objetivo
do jogo
Levar aos
alunos um pouco de curiosidades matemáticas sobre: importantes matemáticos na
história mundial, filmes que citam a matemática e sua importância assim como
filmes sobre matemáticos famosos, músicas que utilizam números para suas letras
e composições, desenhos animados que fazem uso de números e nomenclaturas
numéricas, bandas que escolheram seu nome através de termos matemáticos e
também frases com trocadilhos matemáticos, mostrando aos alunos a presença da
Matemática no dia a dia contextualizando a mesma com diversas áreas de nossa
vida.
Materiais
Necessários:
·
Cartas com: personagens, filmes, bandas, nome de
música, nome de desenho animado e frases com trocadilhos, todos relacionados à
Matemática;
·
Papel;
·
Lápis ou Caneta.
Regras e
Desenvolvimento do Jogo
Nas Regras, os jogadores devem ser divididos em equipes — no mínimo duas e no máximo cinco pessoas por equipe. Não havendo limite de equipes participantes. O jogo é mais rápido e mais emocionante se houver menos equipes e mais jogadores por equipe do que o inverso. Se houver número ímpar de jogadores, não importa que uma equipe fique com um jogador a mais que a outra.
Nas Regras, os jogadores devem ser divididos em equipes — no mínimo duas e no máximo cinco pessoas por equipe. Não havendo limite de equipes participantes. O jogo é mais rápido e mais emocionante se houver menos equipes e mais jogadores por equipe do que o inverso. Se houver número ímpar de jogadores, não importa que uma equipe fique com um jogador a mais que a outra.
As cartas devem ser embaralhadas e colocadas no centro da mesa.
Em seguida, segundo um critério qualquer, as equipes devem estabelecer quais os jogadores que serão os seus primeiros “mímicos” e qual a ordem de rodízio, para que a cada vez de jogar cada equipe vá alternando seus jogadores na posição de mímico.
Cada equipe saca uma carta de cada vez, conforme for sua rodada. Então, o seu “mímico” compra a primeira carta e, sem que ninguém veja o seu conteúdo, lê a palavra ou expressão e discute com sua equipe a melhor maneira de fazer a mímica. Existem seis categorias possíveis:
— Banda (Nome de banda com termos matemáticos);
— Desenho Animado (nome de desenhos animados que tenham nomenclaturas e termos matemáticos);
— Filme (palavras de qualquer
categoria);
— Frase (frases divertidas com trocadilhos matemáticos);
— Frase (frases divertidas com trocadilhos matemáticos);
— Personagem Matemático Histórico
(nomes de matemáticos importantes que contribuíram para a mesma durante toda
história);
— Música (nome de música ou techo dela que tenham nomenclatura ou citação sobre a Matemática ou até mesmo um número).
— Música (nome de música ou techo dela que tenham nomenclatura ou citação sobre a Matemática ou até mesmo um número).
O Jogo
O “mímico”
tem dez segundos para examinar a palavra ou expressão da respectiva categoria,
que estará indicada na carta. O mímico deverá dizer as demais equipes qual a
categoria de sua carta. Cada equipe poderá fazer até 5 tentativas na ordem
previamente estabelecida enquanto o “mímico” deve ir fazendo gestos para que as
mesmas adivinhem. O mímico não pode usar comunicação verbal, por menor que
seja.
Ele
continuará gesticulando e seus parceiros continuam propondo palavras até que
alguém diga a palavra. Vale se usar de estratégias como: fazer palavra por palavra,
partes das palavras para que as equipes adivinhem por partes tal como tentar
imitar uma característica marcante do personagem.
Se a equipe conseguir adivinhar a palavra, ela continua a jogar, e uma pessoa deste novo grupo será o “mímico” devendo, assim, por sua vez pegar uma nova carta. A carta anterior é colocada atrás das outras.
Se a equipe conseguir adivinhar a palavra, ela continua a jogar, e uma pessoa deste novo grupo será o “mímico” devendo, assim, por sua vez pegar uma nova carta. A carta anterior é colocada atrás das outras.
Cada vez
que uma equipe for à frente, ela deve fazer um rodízio na posição do mímico.
Se a palavra não for adivinhada, a jogada passa para a próxima equipe à esquerda. A equipe escolhida começará sua vez de jogar comprando uma nova carta.
Se a palavra não for adivinhada, a jogada passa para a próxima equipe à esquerda. A equipe escolhida começará sua vez de jogar comprando uma nova carta.
Cada
acerto valerá 1 ponto por equipe. Se duas ou mais equipes adivinharem a palavra
ao mesmo tempo, ambas equipes receberão 1 ponto, entretanto a equipe que
possuir menos ponto irá a frente para fazer a mímica.
Todos
Jogam
A
categoria “Todos Jogam”, é aplicada quando houverem poucos jogadores para que
se possam formar as equipes. O jogo segue com as mesmas instruções acima
citadas, contudo cada jogador falará por si, sem contar como auxílio de
colegas.
O
Vencedor
Para ganhar o jogo, a equipe deve ter acumulado mais pontos, comparada às demais equipes, será a vencedora.
Para ganhar o jogo, a equipe deve ter acumulado mais pontos, comparada às demais equipes, será a vencedora.
Não e
necessário obter um número exato de pontos para que o jogo se encerre.
Importante
Antes de iniciar a partida, os jogadores devem combinar qual o grau de precisão que se deve levar em conta para considerar uma palavra. Por exemplo:
Antes de iniciar a partida, os jogadores devem combinar qual o grau de precisão que se deve levar em conta para considerar uma palavra. Por exemplo:
Se a carta sacada tiver como
categoria o nome de uma banda, todos os participantes devem entrar num acordo
se poderão ou não cantar músicas desta banda, se farão desenho ou mímica.
Cartas
Todas as cartas
devem possuir a categoria e seu respectivo “objetos”:
— Banda
- One
Direction
- CPM 22
- Marcelo
D2
— Desenho Animado
- Ben 10
- Quarteto
Fantástico
- Os Sete
Monstrinhos
— Filme (palavras de qualquer
categoria)
- 21
gramas
-A
matemática do amor
- As
aventuras de pi
- Dez
homens e um segredo
- Dois
homens e meio
- Gênio
indomável
- O
código da Vinci
- O preço
do desafio
- Onze
homens e um segredo
- O
quarto de Fermat
- Quebrando
a banca
- Uma
mente de brilhante
— Frase
-
10astrado
- 20
Buscar
- 60 aqui
- 70 de
novo
- 80 ção
- 100
parar
- 100
juízo
- Eu sou
U 1000 D
— Personagem Matemático Histórico
- Isaac
Newton
- Pitágoras
- Galileu
Galilei
- Euclides
- Einstein
- Tales
de Mileto
— Música
- 1
minuto para o fim do mundo
- Terceira
do plural
- 1x0 eu
-360 o
arrocha do poder
- 1000
fotografias
- Mil e
uma Noite
Nenhum comentário:
Postar um comentário