quarta-feira, 25 de julho de 2012

Plano de Aula sobre Feira Matemática


Escola Estadual Dr. Álvaro Guião
Período: 60 minutos.
Data prevista para aplicação do plano: 02/05/2012.
Disciplina: Matemática.
Responsável pelo plano: Graziele Bombonato Delgado.
Conteúdo: Jogos matemáticos.
Público-alvo: 1ª, 2ª e 3ª série do Ensino Médio.
Recursos necessários: Os jogos serão aplicados na sala de leitura com a utilização de 3 mesas e o jogo “Pule se puder” será aplicado no pátio ao lado da sala de leitura.
São eles:
  • Cacheta matemática: foram utilizados papel A3 e papel contact.
  • Jogo da Velha 3D: foram utilizados 48 canos de pvc com 60cm,  ¾ de polegadas. Os canos foram ligados por durepox. Podem ser utilizados materiais como tinta, papel crepon e afins para enfeitar. Também foi utilizado barbante para a colocação das peças(X e O)e papel A4 para a impressão das peças.
  • Pule se puder: Precisa-se de 5m de corda.
  • Rã Obstinada: foi utilizado um tubo de pvc de esgoto(4 polegadas de diâmentro) ,  3m de barbante, e papel cartão e contact para o desenho da rã. Foram coladas fitas coloridas no cano.
  • Matix: foram utilizadas 4 cartolinas e papel sulfite para confeccionar as peças e o tabuleiro
Metodologia: Construtivista utilizando jogos lúdicos.
Objetivos: Proporcionar uma forma alternativa de exercitar conteúdos matemáticos e raciocínio lógico.
  • Cacheta Matemática: Estimular a percepção de frações equivalentes e suas respectivas simplificações.
  • Jogo da Velha 3D: Desenvolver o raciocínio lógico e incentivar a uma visualização de objetos tridimensionais.
  • Rã Obstinada: Desenvolver o raciocínio lógico e estimular a percepção de diferentes medidas, avaliando proporções e conversões das mesmas.
  • Pule se puder: Desenvolver o cálculo de operações como multiplicação, adição, subtração, divisão.
  • Matix: aprimorar o soma de números inteiros(positivos e negativos) e estimular a estratégia dos alunos.
Desenvolvimento:
Serão aplicados quatro jogos matemáticos para a turma. Para cada jogo haverá um responsável(outro membro do pibid) para explicar o jogo, controlar seus alunos e auxiliar nas dúvidas dos alunos.
Acredita-se que a maioria das dúvidas sejam sobre o jogo, tanto na parte das regras quanto nos desafios de matemática que cada jogo possui(embora os desafios dos jogos sejam simples e todos os alunos já aprenderam os conteúdos propostos nos jogos).
A sala será dividida em 4 grupos de alunos e cada grupo será encaminhado a um dos jogos propostos. Esses jogos serão aplicados na sala de leitura da escola, enquanto o jogo “Pule se puder” será aplicado do lado de fora da sala de leitura com 2 responsáveis.
Cada grupo tem de 10 a 15 minutos para jogar cada jogo e então as turmas serão trocadas, como um ciclo. Assim, todos os alunos tem contato com todos os jogos propostos.
Os jogos que serão aplicados são:
  1. Jogo da Velha em 3D:
Trata-se de um jogo da velha convencional: as regras são as mesmas. Ganha quem conseguir formar trincas de “X” ou “O” na vertical, horizontal, diagonal e, na versão 3D, essas trincas podem ser feitas nas 3 dimensões(na diagonal de um cubo, por exemplo).
Pode ser jogado individual (2 alunos competindo) ou por um grupo de alunos formando dois times. Como trata-se de um jogo tridimensional, o raciocínio lógico precisa se adequar as 3 dimensões do jogo.
A peça em 3D possui barbantes em que os alunos deverão pendurar suas peças (X ou O). As peças podem ser distribuídas em 27 cubinhos que compõem o cubo maior.
Os alunos deverão ficar atentos aos lugares em que vão fazer sua jogada, pois eles precisam visualizar seu jogo e o jogo do time adversário.


2.      Rã Obstinada
No início da atividade, deve-se contar a historinha da Rã:
“Buscando água, uma rã caiu em um poço de 30 metros de profundidade. Na sua busca por sobrevivência, a obstinada rã conseguia subir 3 metros a cada dia, sendo que a noite escorregava e descia 2 metros.
Desafio: Quantos dias a rã demorou para sair do poço?”.
Para ajudar os alunos a visualizarem a situação-problema, temos um cano de pvc com uma rã(em desenho) pendurada e eles podem controlar a altura dessa rã com um barbante(as alturas estão marcadas de acordo com fitas, e cada 3cm no intervalo das fitas correspondem a 1 metro de poço), e assim podem visualizar a solução.
De acordo com a historinha contada, durante o dia a rã sobe 3m, então os alunos deverão puxar o barbante e levar a rã até a marcação 3. Como durante a noite ela escorrega 2 metros, os alunos deverão descer a rã duas marcações de fita.
Os alunos deverão fazer essas mudanças de altura da rã e contando os dias e noites(cada vez que ela sobre 3 fitas é 1 dia e cada vez que ela desce 2 fitas é uma noite).
Com o decorrer da atividade o aluno perceberá que a rã demorará 28 dias para chegar a superfície, pois subindo 3m e escorregando 2m, a rã sobe, na verdade, 1m por dia. Portanto no 27º dia ela estará com 27m de altura(a noite) e no 28º dia ela sobe 3 metros e sai do poço.
Podem ser propostas variações do problema:
“Se a rã sobe 500cm de dia e desce 250cm a noite, quanto tempo ela vai demorar para sair do poço?”
“Caso a rã suba 0,6 Km de dia e escorregue 0,4 Km à noite. Quantos dias ela irá demorar para atingir a superfície do poço?”
Essas variações fazem com que o aluno tenha que converter as unidades do problema a fim de solucioná-lo.
3.      Cacheta Matemática
Na Cacheta Matemática abordamos frações equivalentes.
Podem participar até 5 jogadores.
São distribuídas 6 cartas para cada jogador e o restante de cartas fica no centro da mesa viradas para baixo. O objetivo do jogo é construir 2 trincas de frações equivalentes de nipes diferentes.
Os jogadores decide quem começa. O primeiro jogador pega uma carta no monte e avalia se esta lhe será útil. Ele tem a opção de ficar com a carta ou descarta-la na mesa. Se optar por ficar com a carta, ele deve tirar uma do seu jogo para descartar(os jogadores sempre tem 6 cartas em mãos). Se optar por descartar a carta que acabou de pegar, ele coloca essa carta na mesa(todos os descartes devem ser dessa forma: a carta é colocada virada para cima do lado do monte inicial).
O próximo jogador pode optar por pegar a carta que seu colega descartou ou pegar uma nova carta no monte inicial. Todos os jogadores devem pegar uma carta na sua vez de jogar, não importa se é um descarte do companheiro ou uma carta nova do monte inicial.
Ganha o jogador que conseguir montar as duas trincas primeiro.
A carta “curinga” pode substituir qualquer fração equivalente na trinca: Por exemplo, se eu tiver em mãos uma carta 28/4 e outra 14/2 e o curinga, isso forma uma trinca.
4.      Pule se Puder
Enquanto um aluno pula corda, os estagiários devem fazer perguntas matemáticas para ele pensar (por exemplo, potenciação ou divisão – o jogo se adapta a qualquer faixa etária).
Enquanto o aluno responder essas perguntas adequadamente, mantem-se a velocidade da corda.
Se o aluno errar as respostas, a velocidade da corda vai aumentando até que o aluno acerte a conta ou erre a corda.
5.      Matix
O jogo é formado por um tabuleiro(uma matriz 6x6) e 35 peças que contém um número inteiro em casda peça(positivos e negativos) e 1 peça curinga. A peça curinga pode começar em qualquer lugar no tabuleiro.
Um aluno só joga em linhas e o outro só joga em colunas. O primeiro jogador escolhe uma peça na linha(ou na coluna) em que está o curinga, pega a peça para si e coloca o curinga no lugar dessa peça. O outro jogador só pode jogar na coluna(ou linha) em que o curinga está e assim por diante. Se o aluno joga em linhas, eles sempre escolhe as peças em que o curinga está, e se ele joga em colunas, ele só escolhe peças na coluna em que o curinga está. Em todas as linhas e colunas possuem números negativos e positivos. Os alunos tem que jogar estrategicamente afim de pegar mais peças positivas do que seu adversário. No final, eles somam as peças que tem em mãos, descontando os negativos, e ganha quem obter maior pontuação.
Avaliação: Observar a capacidade de raciocínio lógico e a habilidade de resolver problemas operacionais aritméticos de acordo com o desempenho que eles apresentam nos jogos. 
NOTA: Essa atividade será estendida e aplicada no período da tarde com duas turmas de 6ª série a pedido da Supervisora Maria Laura em comemoração ao dia da Matemática (06/02).
Os alunos Da 6ª série jogarão todos os jogos.
Os alunos do Ensino Médio não jogarão “Rã Obstinada”, por se tratar de uma atividade muito voltada ao Ensino Fundamental e porque não teremos responsáveis disponíveis para todos os jogos no horário do PIBID (das 18h às 19h).
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:
BRASIL (país). Ministério da Educação e da Cultura. Parâmetros Curriculares Nacionais. Brasília. 1997. Volume 3, p. 46.
Disponível em: < http://www.matematiques.com.br/conteudo.php?id=276 > acesso em 28 de março de 2012.

Pule se Puder
 Atividade desenvolvida por Thássia Camilo

Cacheta Matemática
 Atividade desenvolvida por Thássia Camilo

Jogo da Velha 3D
 Esse jogo foi baseado no jogo online que está no site

Matix
SANTOS, Daniel Moreira dos. MATIX. Disponível em: <http://www.4shared.com/rar/hrZW9vRu/MATIX.html> Acesso em: 04 mar. 2012.

Presença: Tivemos presentes aproximadamente 37 alunos. 

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