RESUMO DOS JOGOS PROPOSTOS 2012:
JOGOS UTILIZADOS:
JOGOS UTILIZADOS:
1.
JOGOS TANGRAM – diversas variações.
2.
JOGO DE MEMÓRIA do par simétrico
3.
JOGO DOS CUBOS
4.
CAÇA AO TESOURO
5.
CORRIDA PITAGÓRICA
6.
JOGOS DE SEMELHANÇA
1.
Tangram
Descrição: Tangram é um
quebra-cabeça chinês formado por 7 peças (5 triângulos, 1 quadrado e 1
paralelogramo) Com essas peças podemos formar várias figuras, utilizando todas
elas sem sobrepô-las. Segundo a Enciclopédia do Tangram é possível montar mais
de 1700 figuras com as 7 peças. Aplicamos esse jogo de diversos modos e com
diferentes tarefas.
Regras:
·
Usar
todas as peças
·
Não
sobrepor as peças
2.
Jogo da Memória: Simetria
Descrição: Semelhante ao clássico jogo da memória,
só que este não possui pares iguais, mas sim pares que são simétricos entre si,
o objetivo é formar o máximo possível de pares simétricos.
Regras:
·
Todas
as cartas embaralhadas e viradas,
pode-se escolher aleatoriamente duas cartas, se formar uma for simétrica a
outra, joga-se de novo, caso contrário, será a vez do próximo.
·
Jogo
da Memória de Simetria
3.
Jogo dos Cubos
Descrição: Foram analisados cubos, e com cartas
embaralhadas os alunos deveriam montar corretamente as informações referentes
aos cubos, foram feitas diversas variações desse jogo.
Regras:
·
Relacionar
corretamente as cartas embaralhadas ao observar o cubo de EVA.
4.
Caça ao Tesouro
A classe será dividida
em duplas. Cada
dupla deverá montar um mapa que represente o percurso abaixo, que será passado
a eles por nós.
O mapa deverá ser em escala, ou seja, a cada passo (metro), os alunos deverão representar por centímetros.
Além do mapa, para que a dupla ganhe o tesouro, eles deverão acertar todas as perguntas do desafio.
O mapa deverá ser em escala, ou seja, a cada passo (metro), os alunos deverão representar por centímetros.
Além do mapa, para que a dupla ganhe o tesouro, eles deverão acertar todas as perguntas do desafio.
Ponto
de partida: Porta da sala de aula
Comandos:
1) Ande6 metros
para oeste
2) Vire 45 graus do leste para o norte e ande4 metros
3) Ande5 metros
para o norte
4) Vire 120 graus do leste para o oeste e ande3 metros
5) Vire e ande3 metros
para o norte
6) Vire e ande4 metros
para o leste
7) Vire e ande5 metros
para o sul
8) Vire e ande3 metros
para o leste
9) Vire e ande4 metros
para o norte
Comandos:
1) Ande
2) Vire 45 graus do leste para o norte e ande
3) Ande
4) Vire 120 graus do leste para o oeste e ande
5) Vire e ande
6) Vire e ande
7) Vire e ande
8) Vire e ande
9) Vire e ande
5.
Corrida Pitagórica
Material necessário: cartas com problemas matemáticos
referentes ao teorema de Pitágoras, dois dados comuns, placa de isopor,
alfinetes.
Procedimento: Desenhar na placa de isopor, um triângulo
retângulo e vários círculos em seu contorno, onde cada círculo terá uma cor
correspondente, como na figura abaixo:
Como jogar: No início cada jogador lança um dado, o jogador
que obtiver maior ponto começa o jogo. Todos os alfinetes devem estar na casa
preta. Cada jogador, na sua vez, lança os dois dados que darão,
respectivamente, dois catetos de um triângulo retângulo. O jogador calcula a
hipotenusa desse triângulo, aplicando o teorema de Pitágoras, e então anda no
tabuleiro o número de casas correspondente a parte inteira da hipotenusa. (Por
exemplo: dados com os números 6 e 2,
a hipotenusa é 6,32455532. Então, o jogador andará 6
casas.)
Se o jogador cair em uma casa:
- azul: o jogador volta duas casas
- verde: o jogador avança duas casas
- vermelha: o jogador fica uma rodada sem jogar
- branca: o jogador tira uma carta da mesa e reponde à
questão correspondente a carta, se errar
volta para a casa onde estava.
Observação: caso o jogador caia na casa azul, deverá voltar
duas casas, implicando numa outra casa de cor diferente, encerrando sua vez de
jogar. (ou seja, ele não deve seguir a condição da nova casa em que se encontra
– por exemplo, caiu-se numa casa azul, voltou duas casas e caiu numa casa
branca. Ele não pega uma carta para responder, simplesmente passa-se a vez para
o próximo jogador.)
Vence o jogador que primeiro passar pela casa preta.
6. Jogo: Semelhança de triângulos e semelhança
figuras gerais
Jogo 6.1: Triângulos
Material necessário: conjuntos de triângulos semelhantes. (5
conjuntos de 4 triângulos, sendo 1 triângulo eqüilátero, 1 triângulo retângulo,
1 triângulo escaleno e 1 triângulo isósceles.)
Como jogar: Dividir os alunos em grupos, onde o número de
grupos deve ser igual ou menor do que o número de conjuntos (neste caso, 5).
Colocar todos os triângulos misturados numa mesa (ou no chão) e os grupos
competidores deverão estar atrás de uma linha de partida.
Após um sinal, os grupos deverão correr até a mesa e achar 1
conjunto semelhante para cada grupo.
Vence o grupo que separar primeiro um conjunto corretamente.
Observação: Após o
jogo, perguntar aos alunos quais características cada grupo usou para escolher
o conjunto de triângulos. (propósito: chegar à condição de ângulos
correspondentes congruentes e lados correspondentes proporcionais.)
Jogo
6.2: Figuras planas gerais
Material necessário: conjuntos de diversos polígonos
semelhantes.
Como jogar: o procedimento é análogo ao jogo da semelhança
de triângulos.
Observação: analisar que não valem as simplificações, mas
valem as duas condições de ângulos e lados proporcionais.
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