sábado, 7 de julho de 2012


RESUMO DOS JOGOS PROPOSTOS 2012:


JOGOS UTILIZADOS:
1.      JOGOS TANGRAM – diversas variações.
2.      JOGO DE MEMÓRIA do par simétrico
3.      JOGO DOS CUBOS
4.      CAÇA AO TESOURO
5.      CORRIDA PITAGÓRICA
6.      JOGOS DE SEMELHANÇA

1.      Tangram
Descrição: Tangram é um quebra-cabeça chinês formado por 7 peças (5 triângulos, 1 quadrado e 1 paralelogramo) Com essas peças podemos formar várias figuras, utilizando todas elas sem sobrepô-las. Segundo a Enciclopédia do Tangram é possível montar mais de 1700 figuras com as 7 peças. Aplicamos esse jogo de diversos modos e com diferentes tarefas.
Regras:
·        Usar todas as peças
·        Não sobrepor as peças
2.      Jogo da Memória: Simetria
Descrição: Semelhante ao clássico jogo da memória, só que este não possui pares iguais, mas sim pares que são simétricos entre si, o objetivo é formar o máximo possível de pares simétricos.
Regras:
·        Todas as cartas embaralhadas  e viradas, pode-se escolher aleatoriamente duas cartas, se formar uma for simétrica a outra, joga-se de novo, caso contrário, será a vez do próximo.
·        Jogo da Memória de Simetria

3.      Jogo dos Cubos
Descrição: Foram analisados cubos, e com cartas embaralhadas os alunos deveriam montar corretamente as informações referentes aos cubos, foram feitas diversas variações desse jogo.
Regras:
·        Relacionar corretamente as cartas embaralhadas ao observar o cubo de EVA.

4.      Caça ao Tesouro
 A classe será dividida em duplas. Cada dupla deverá montar um mapa que represente o percurso abaixo, que será passado a eles por nós.
O mapa deverá ser em escala, ou seja, a cada passo (metro), os alunos deverão representar por centímetros.

Além do mapa, para que a dupla ganhe o tesouro, eles deverão acertar todas as perguntas do desafio.
Ponto de partida: Porta da sala de aula

Comandos:
1) Ande 6 metros para oeste
2) Vire 45 graus do leste para o norte e ande 4 metros
3) Ande 5 metros para o norte
4) Vire 120 graus do leste para o oeste e ande 3 metros
5) Vire e ande 3 metros para o norte
6) Vire e ande 4 metros para o leste
7) Vire e ande 5 metros para o sul
8) Vire e ande 3 metros para o leste
9) Vire e ande 4 metros para o norte

5.      Corrida Pitagórica
Material necessário: cartas com problemas matemáticos referentes ao teorema de Pitágoras, dois dados comuns, placa de isopor, alfinetes.
Procedimento: Desenhar na placa de isopor, um triângulo retângulo e vários círculos em seu contorno, onde cada círculo terá uma cor correspondente, como na figura abaixo:

Como jogar: No início cada jogador lança um dado, o jogador que obtiver maior ponto começa o jogo. Todos os alfinetes devem estar na casa preta. Cada jogador, na sua vez, lança os dois dados que darão, respectivamente, dois catetos de um triângulo retângulo. O jogador calcula a hipotenusa desse triângulo, aplicando o teorema de Pitágoras, e então anda no tabuleiro o número de casas correspondente a parte inteira da hipotenusa. (Por exemplo: dados com os números 6 e 2, a hipotenusa é 6,32455532. Então, o jogador andará 6 casas.)
Se o jogador cair em uma casa:
- azul: o jogador volta duas casas
- verde: o jogador avança duas casas
- vermelha: o jogador fica uma rodada sem jogar
- branca: o jogador tira uma carta da mesa e reponde à questão correspondente a carta, se  errar volta para a casa onde estava.
Observação: caso o jogador caia na casa azul, deverá voltar duas casas, implicando numa outra casa de cor diferente, encerrando sua vez de jogar. (ou seja, ele não deve seguir a condição da nova casa em que se encontra – por exemplo, caiu-se numa casa azul, voltou duas casas e caiu numa casa branca. Ele não pega uma carta para responder, simplesmente passa-se a vez para o próximo jogador.)
Vence o jogador que primeiro passar pela casa preta.
6.      Jogo: Semelhança de triângulos e semelhança figuras gerais
Jogo 6.1: Triângulos
Material necessário: conjuntos de triângulos semelhantes. (5 conjuntos de 4 triângulos, sendo 1 triângulo eqüilátero, 1 triângulo retângulo, 1 triângulo escaleno e 1 triângulo isósceles.)
Como jogar: Dividir os alunos em grupos, onde o número de grupos deve ser igual ou menor do que o número de conjuntos (neste caso, 5). Colocar todos os triângulos misturados numa mesa (ou no chão) e os grupos competidores deverão estar atrás de uma linha de partida.
Após um sinal, os grupos deverão correr até a mesa e achar 1 conjunto semelhante para cada grupo.
Vence o grupo que separar primeiro um conjunto corretamente.
Observação:  Após o jogo, perguntar aos alunos quais características cada grupo usou para escolher o conjunto de triângulos. (propósito: chegar à condição de ângulos correspondentes congruentes e lados correspondentes proporcionais.)
Jogo 6.2: Figuras planas gerais
Material necessário: conjuntos de diversos polígonos semelhantes.
Como jogar: o procedimento é análogo ao jogo da semelhança de triângulos.
Observação: analisar que não valem as simplificações, mas valem as duas condições de ângulos e lados proporcionais.

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