Público alvo: 6º ano do Ensino Fundamental.
Escola e Período: E. E. Prof. Ary
Pinto das Neves no dia 8 do novembro.
Responsáveis pelo plano: John Rafael Freitas Pereira; Paula Martins de Oliveira; Theófilo Satoshi Okada.
Conteúdos: Operações
básicas.
Materiais: Matix (papel para
imprimir o jogo e contact); Mico Matemático (Papel para confeccionar as
cartas do jogo e contact); Calcule se for Capaz (Papel, impressora e
papel contact).
Objetivos: Aprimorar e exercitar o cálculo mental de
operações básicas.
Desenvolvimento
Tendo
o plano de aula jogos matemáticos, fizemos uma nova versão dessa
atividade para alunos dos 6ºanos onde levaremos 3 jogos: Matix, Calcule se for
Capaz e Mico Matemático. Ambos voltados para aprimorar o raciocínio lógico e
mental com operações básicas.
Regras dos jogos que serão levados:
Matix
Serão levados dois tabuleiros de
Matix para que inicialmente sejam divididos os alunos interessados de forma que
sejam criados “times” para competirem entre si. Definidos os “times” dois
jogarão em um tabuleiro e os outros dois jogarão no outro.
Um exemplo de tabuleiro é a Figura
1, onde se tem o tabuleiro contendo 36 casas, sendo 35 casas ocupadas por peças
contendo números inteiros de -8 a 8 e uma casa contendo o curinga.
Para cada tabuleiro será tirado par
ou ímpar para decidir qual “time” irá começar, sendo que o “time” ganhador será
o “time 1” e o outro será o “time 2”. Feito isso, será explicado as regras do
jogo, onde o “time 1” irá escolher se deseja mover o curinga na vertical ou na
horizontal para capturar as peças do tabuleiro durante toda a partida, sendo
que o “time 2” terá a opção que sobrar.
Figura 1 – Tabuleiro de
Matix.
O jogo termina quando não houver
mais peças ou quando o coringa não tiver mais opção de movimentação. Assim ganha
o jogo o “time” que na soma das peças obtiver a maior pontuação.
Com o jogo
em mãos serão divididos os alunos em grupos para que os mesmos possam jogar.
Mico
Matemático
O jogo aplicado é
composto por 25 cartas distribuídas para todos os jogadores e sendo jogado em
grupos de três a cinco pessoas. Ganha o jogador que conseguir descartar todas
as cartas, para poder descartar o jogador terá de seguir a regra do jogo.
Regras do jogo:
1. Distribuem-se as cartas
entre os participantes, de modo que todos recebam a mesma quantidade, exceto
quem as distribui. Este receberá uma carta a mais.
2. Após a distribuição das
cartas, cada participante deverá verificar se há pares em sua mão.
3. Se houver, deverá
mostrá-los aos demais jogadores e, em seguida, deixá-los sobre a mesa.
4. O jogador da direita, em
relação a quem distribui as cartas, inicia o jogo. Ele retira uma carta do
jogador que está à sua esquerda. Se esta carta formar um par, ele deverá
colocá-lo sobre a mesa, à vista dos demais participantes. Caso contrário, será
a vez do próximo jogador, obedecendo sempre o sentido anti-horário.
5. Se um jogador apresentar
aos demais um par errado, ele deverá pegar as cartas novamente e será punido,
deixando de jogar na rodada seguinte.
6. Vence quem acabar com
todas as cartas de sua mão. Porém, o jogo deverá prosseguir até restar um único
participante, que ficará com o mico (carta que não possui par). Este jogador
deverá pagar um castigo estabelecido pelo grupo, sob concessão do professor.
Figura 2 – Cartas do
Mico Matemático.
O par seriam neste caso uma carta contendo uma operação de
multiplicação que possui um resultado igual a outra carta contendo uma operação
de divisão.
Calcule se for Capaz
O Super Trunfo Campeões
da F1 vem com valores numéricos de Grandes Prêmios disputados, títulos
mundiais, vitórias, pole position e voltas mais rápidas.
Figura 3 – Imagem do jogo Super Trunfo.
No jogo Calcule se for capaz é composto por um baralho de
30 cartas e tem a temática do halloween. Este foi feito com filmes de
“terror”, e possuía os campos: ano; duração ; litros de sangue; nível de
terror; índice de pesadelos. Os três últimos campos foram usados dados
fictícios. Porém ao contrario de como se tem no Super Trunfo os campos não
terão números quantitativos e sim operações matemáticas.
Com o jogo em mãos será dividido os alunos em grupos de 6
pessoas, foi distribuída 5 cartas para cada jogador. Começará o jogo aquele que
estiver com a carta do filme Jogos Mortais, que é o “super trunfo”.
Figura 4 – Carta super
trunfo do Calcule se for capaz.
O jogador que começou escolherá entre as opções a que ele
acha que irá ganhar e com isso faz a conta que está na carta, se ele tiver o
maior resultado de todos os outros jogadores, este ganhará as cartas dos
demais.
Figura 5 - Aplicação do jogo Calcule se for Capaz.
Figura 6 - Aplicação do Mico Matemático.
Participaram
da atividade uma média de 30 alunos por sala, tendo trabalhado com 4 salas nesta escola. O método de avaliação desta
atividade foi analisar durante a aplicação dos três jogos se
os alunos apresentam alguma dificuldade nas operações.