terça-feira, 27 de novembro de 2012

Jogos Matemáticos 2.0

Público alvo: 6º ano do Ensino Fundamental.
Escola e Período: E. E. Prof. Ary Pinto das Neves no dia 8 do novembro.
Responsáveis pelo plano: John Rafael Freitas Pereira; Paula Martins de Oliveira; Theófilo Satoshi Okada.
Conteúdos: Operações básicas.
Materiais: Matix (papel para imprimir o jogo e contact); Mico Matemático (Papel para confeccionar as cartas do jogo e contact); Calcule se for Capaz (Papel, impressora e papel contact).
Objetivos: Aprimorar e exercitar o cálculo mental de operações básicas.
Desenvolvimento
            Tendo o plano de aula jogos matemáticos, fizemos uma nova versão dessa atividade para alunos dos 6ºanos onde levaremos 3 jogos: Matix, Calcule se for Capaz e Mico Matemático. Ambos voltados para aprimorar o raciocínio lógico e mental com operações básicas.
            Regras dos jogos que serão levados:
Matix
            Serão levados dois tabuleiros de Matix para que inicialmente sejam divididos os alunos interessados de forma que sejam criados “times” para competirem entre si. Definidos os “times” dois jogarão em um tabuleiro e os outros dois jogarão no outro.
            Um exemplo de tabuleiro é a Figura 1, onde se tem o tabuleiro contendo 36 casas, sendo 35 casas ocupadas por peças contendo números inteiros de -8 a 8 e uma casa contendo o curinga.
            Para cada tabuleiro será tirado par ou ímpar para decidir qual “time” irá começar, sendo que o “time” ganhador será o “time 1” e o outro será o “time 2”. Feito isso, será explicado as regras do jogo, onde o “time 1” irá escolher se deseja mover o curinga na vertical ou na horizontal para capturar as peças do tabuleiro durante toda a partida, sendo que o “time 2” terá a opção que sobrar.
 
Figura 1 – Tabuleiro de Matix.
            O jogo termina quando não houver mais peças ou quando o coringa não tiver mais opção de movimentação. Assim ganha o jogo o “time” que na soma das peças obtiver a maior pontuação.
Com o jogo em mãos serão divididos os alunos em grupos para que os mesmos possam jogar.
Mico Matemático
O jogo aplicado é composto por 25 cartas distribuídas para todos os jogadores e sendo jogado em grupos de três a cinco pessoas. Ganha o jogador que conseguir descartar todas as cartas, para poder descartar o jogador terá de seguir a regra do jogo.
            Regras do jogo:
1.      Distribuem-se as cartas entre os participantes, de modo que todos recebam a mesma quantidade, exceto quem as distribui. Este receberá uma carta a mais.
2.      Após a distribuição das cartas, cada participante deverá verificar se há pares em sua mão.
3.      Se houver, deverá mostrá-los aos demais jogadores e, em seguida, deixá-los sobre a mesa.
4.      O jogador da direita, em relação a quem distribui as cartas, inicia o jogo. Ele retira uma carta do jogador que está à sua esquerda. Se esta carta formar um par, ele deverá colocá-lo sobre a mesa, à vista dos demais participantes. Caso contrário, será a vez do próximo jogador, obedecendo sempre o sentido anti-horário.
5.      Se um jogador apresentar aos demais um par errado, ele deverá pegar as cartas novamente e será punido, deixando de jogar na rodada seguinte.
6.      Vence quem acabar com todas as cartas de sua mão. Porém, o jogo deverá prosseguir até restar um único participante, que ficará com o mico (carta que não possui par). Este jogador deverá pagar um castigo estabelecido pelo grupo, sob concessão do professor.
Figura 2 – Cartas do Mico Matemático.
           O par seriam neste caso uma carta contendo uma operação de multiplicação que possui um resultado igual a outra carta contendo uma operação de divisão.
Calcule se for Capaz
O Super Trunfo Campeões da F1 vem com valores numéricos de Grandes Prêmios disputados, títulos mundiais, vitórias, pole position e voltas mais rápidas.
Figura 3 – Imagem do jogo Super Trunfo.
        No jogo Calcule se for capaz é composto por um baralho de 30 cartas e tem a temática do halloween. Este foi feito com filmes de “terror”, e possuía os campos: ano; duração ; litros de sangue; nível de terror; índice de pesadelos. Os três últimos campos foram usados dados fictícios. Porém ao contrario de como se tem no Super Trunfo os campos não terão números quantitativos e sim operações matemáticas.
            Com o jogo em mãos será dividido os alunos em grupos de 6 pessoas, foi distribuída 5 cartas para cada jogador. Começará o jogo aquele que estiver com a carta do filme Jogos Mortais, que é o “super trunfo”.
Figura 4 – Carta super trunfo do Calcule se for capaz.
            O jogador que começou escolherá entre as opções a que ele acha que irá ganhar e com isso faz a conta que está na carta, se ele tiver o maior resultado de todos os outros jogadores, este ganhará as cartas dos demais.

Figura 5 - Aplicação do jogo Calcule se for Capaz.
Figura 6 - Aplicação do Mico Matemático.
            Participaram da atividade uma média de 30 alunos por sala, tendo trabalhado com 4 salas nesta escola. O método de avaliação desta atividade foi analisar durante a aplicação dos três jogos se os alunos apresentam alguma dificuldade nas operações.

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