Público alvo: 7º ano do Ensino Fundamental.
Escola e Período: E. E. Prof. Ary
Pinto das Neves no dia 24 de setembro.
Responsáveis pelo plano: John Rafael Freitas Pereira; Paula Martins de Oliveira; Theófilo Satoshi Okada.
Conteúdos: Operações
básicas.
Materiais: Matix (papel para imprimir o jogo e contact);
Labirinto Cúbico Matemático (bolas de isopor, tinta, e espetos de churrasco);
Mico (Papel para confeccionar as cartas do jogo e contact).
Objetivos: Aprimorar e exercitar o cálculo mental de operações
básicas.
Desenvolvimento
Para desenvolver uma
aula em que pudéssemos reunir mais de um jogo que já tínhamos desenvolvido,
criou-se o plano Jogos Matemáticos. Onde iremos levar 3 jogos: Matix,
Labirinto Cúbico Matemático e Mico Matemático. Ambos voltados para aprimorar o
raciocínio lógico e mental com operações básicas.
Regras
dos jogos que serão levados:
Matix
Serão levados dois
tabuleiros de Matix para que inicialmente sejam divididos os alunos
interessados de forma que sejam criados “times” para competirem entre si.
Definidos os “times” dois jogarão em um tabuleiro e os outros dois jogarão no
outro.
Figura 1 – Tabuleiro de Matix.
Um
exemplo de tabuleiro é a Figura 1, onde se tem o tabuleiro contendo 36 casas,
sendo 35 casas ocupadas por peças contendo números inteiros de -8 a 8 e uma
casa contendo o curinga.
Para
cada tabuleiro será tirado par ou ímpar para decidir qual “time” irá começar,
sendo que o “time” ganhador será o “time 1” e o outro será o “time 2”. Feito
isso, será explicado as regras do jogo, onde o “time 1” irá escolher se deseja
mover o curinga na vertical ou na horizontal para capturar as peças do
tabuleiro durante toda a partida, sendo que o “time 2” terá a opção que sobrar.
O
jogo termina quando não houver mais peças ou quando o coringa não tiver mais
opção de movimentação. Assim ganha o jogo o “time” que na soma das peças
obtiver a maior pontuação.
Com o jogo em mãos serão
divididos os alunos em grupos para que os mesmos possam jogar.
Labirinto Cúbico Matemático
No jogo teremos um cubo com várias esferas que serão
ligadas por operações matemáticas. Sendo que para esta atividade será levado
dois Labirintos Cúbicos Matemáticos, um deles terá apenas as operações de
multiplicação e divisão e o outro apenas soma e subtração.
A solução do labirinto depende do valor final que estará
colado no “Shen Long”. Uma forma de se desenvolver um caminho no labirinto da
soma e subtração é traçar o caminho que os alunos deverão fazer para chegar ao
final e depois fazer as contas com os números que estiverem nas esferas para
dar como solução final. Já no labirinto da multiplicação e divisão deverá ser
escolhido o caminho sem as esferas para se saber as operações que os alunos
deverão fazer e depois escolher as esferas a serem colocadas de uma forma que o
mesmo apresente sempre resultados inteiros e com contas não muito complicadas.
Figura 2 –Labirinto Cúbico Matemático da soma e subtração.
Mico Matemático
O jogo aplicado é
composto por 25 cartas distribuídas para todos os jogadores e sendo jogado em
grupos de três a cinco pessoas. Ganha o jogador que conseguir descartar todas
as cartas, para poder descartar o jogador terá de seguir a regra do jogo.
Regras do jogo:
1. Distribuem-se as cartas
entre os participantes, de modo que todos recebam a mesma quantidade, exceto
quem as distribui. Este receberá uma carta a mais.
2. Após a distribuição das
cartas, cada participante deverá verificar se há pares em sua mão.
3. Se houver, deverá
mostrá-los aos demais jogadores e, em seguida, deixá-los sobre a mesa.
4. O jogador da direita, em
relação a quem distribui as cartas, inicia o jogo. Ele retira uma carta do
jogador que está à sua esquerda. Se esta carta formar um par, ele deverá
colocá-lo sobre a mesa, à vista dos demais participantes. Caso contrário, será
a vez do próximo jogador, obedecendo sempre o sentido anti-horário.
5. Se um jogador apresentar
aos demais um par errado, ele deverá pegar as cartas novamente e será punido, deixando
de jogar na rodada seguinte.
6. Vence quem acabar com
todas as cartas de sua mão. Porém, o jogo deverá prosseguir até restar um único
participante, que ficará com o mico (carta que não possui par). Este jogador
deverá pagar um castigo estabelecido pelo grupo, sob concessão do professor.
Figura 3 – Cartas do Mico Matemático.
O par seriam neste caso uma carta contendo uma
operação de multiplicação que possui um resultado igual a outra carta contendo
uma operação de divisão.
Figura 4 - Aplicação do Labirinto Cúbico Matemático.
Figura 5 - Aplicação do Matix.
Figura 6 - Aplicação do Mico Matemático.
Participaram
da atividade uma média de 30 alunos por sala, tendo trabalhado com 5 salas nesta escola. O método de avaliação desta
atividade foi analisar durante a
aplicação dos 3 jogos se os alunos apresentam alguma dificuldade nas operações.
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