terça-feira, 27 de novembro de 2012

Jogos Matemáticos

Público alvo: 7º ano do Ensino Fundamental.
Escola e Período: E. E. Prof. Ary Pinto das Neves no dia 24 de setembro.
Responsáveis pelo plano: John Rafael Freitas Pereira; Paula Martins de Oliveira; Theófilo Satoshi Okada.
Conteúdos: Operações básicas.
Materiais: Matix (papel para imprimir o jogo e contact); Labirinto Cúbico Matemático (bolas de isopor, tinta, e espetos de churrasco); Mico (Papel para confeccionar as cartas do jogo e contact).
Objetivos: Aprimorar e exercitar o cálculo mental de operações básicas.
Desenvolvimento
            Para desenvolver uma aula em que pudéssemos reunir mais de um jogo que já tínhamos desenvolvido, criou-se o plano Jogos Matemáticos. Onde iremos levar 3 jogos: Matix, Labirinto Cúbico Matemático e Mico Matemático. Ambos voltados para aprimorar o raciocínio lógico e mental com operações básicas.
            Regras dos jogos que serão levados:
Matix
            Serão levados dois tabuleiros de Matix para que inicialmente sejam divididos os alunos interessados de forma que sejam criados “times” para competirem entre si. Definidos os “times” dois jogarão em um tabuleiro e os outros dois jogarão no outro.
Figura 1 – Tabuleiro de Matix.
        Um exemplo de tabuleiro é a Figura 1, onde se tem o tabuleiro contendo 36 casas, sendo 35 casas ocupadas por peças contendo números inteiros de -8 a 8 e uma casa contendo o curinga.
          Para cada tabuleiro será tirado par ou ímpar para decidir qual “time” irá começar, sendo que o “time” ganhador será o “time 1” e o outro será o “time 2”. Feito isso, será explicado as regras do jogo, onde o “time 1” irá escolher se deseja mover o curinga na vertical ou na horizontal para capturar as peças do tabuleiro durante toda a partida, sendo que o “time 2” terá a opção que sobrar.
      O jogo termina quando não houver mais peças ou quando o coringa não tiver mais opção de movimentação. Assim ganha o jogo o “time” que na soma das peças obtiver a maior pontuação.
           Com o jogo em mãos serão divididos os alunos em grupos para que os mesmos possam jogar.
Labirinto Cúbico Matemático
          No jogo teremos um cubo com várias esferas que serão ligadas por operações matemáticas. Sendo que para esta atividade será levado dois Labirintos Cúbicos Matemáticos, um deles terá apenas as operações de multiplicação e divisão e o outro apenas soma e subtração.
           O objetivo do jogo e sair do início (indicamos com o termo “Goku”) e chegar ao final (indicado pelo termo “Shen Long”) que possuirá um valor final já estipulado, escolhendo o caminho a percorrer que chegue ao resultado final sem que se passe pelas mesmas esferas.
           A solução do labirinto depende do valor final que estará colado no “Shen Long”. Uma forma de se desenvolver um caminho no labirinto da soma e subtração é traçar o caminho que os alunos deverão fazer para chegar ao final e depois fazer as contas com os números que estiverem nas esferas para dar como solução final. Já no labirinto da multiplicação e divisão deverá ser escolhido o caminho sem as esferas para se saber as operações que os alunos deverão fazer e depois escolher as esferas a serem colocadas de uma forma que o mesmo apresente sempre resultados inteiros e com contas não muito complicadas.
Figura 2 –Labirinto Cúbico Matemático da soma e subtração.
Mico Matemático
             O jogo aplicado é composto por 25 cartas distribuídas para todos os jogadores e sendo jogado em grupos de três a cinco pessoas. Ganha o jogador que conseguir descartar todas as cartas, para poder descartar o jogador terá de seguir a regra do jogo.
            Regras do jogo:
1.      Distribuem-se as cartas entre os participantes, de modo que todos recebam a mesma quantidade, exceto quem as distribui. Este receberá uma carta a mais.
2.      Após a distribuição das cartas, cada participante deverá verificar se há pares em sua mão.
3.      Se houver, deverá mostrá-los aos demais jogadores e, em seguida, deixá-los sobre a mesa.
4.      O jogador da direita, em relação a quem distribui as cartas, inicia o jogo. Ele retira uma carta do jogador que está à sua esquerda. Se esta carta formar um par, ele deverá colocá-lo sobre a mesa, à vista dos demais participantes. Caso contrário, será a vez do próximo jogador, obedecendo sempre o sentido anti-horário.
5.      Se um jogador apresentar aos demais um par errado, ele deverá pegar as cartas novamente e será punido, deixando de jogar na rodada seguinte.
6.      Vence quem acabar com todas as cartas de sua mão. Porém, o jogo deverá prosseguir até restar um único participante, que ficará com o mico (carta que não possui par). Este jogador deverá pagar um castigo estabelecido pelo grupo, sob concessão do professor.
Figura 3 – Cartas do Mico Matemático.
            O par seriam neste caso uma carta contendo uma operação de multiplicação que possui um resultado igual a outra carta contendo uma operação de divisão.
Figura 4 - Aplicação do Labirinto Cúbico Matemático.
Figura 5 - Aplicação do Matix.
Figura 6 - Aplicação do Mico Matemático.
            Participaram da atividade uma média de 30 alunos por sala, tendo trabalhado com 5 salas nesta escola. O método de avaliação desta atividade foi analisar durante a aplicação dos 3 jogos se os alunos apresentam alguma dificuldade nas operações.

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